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Druide (Klasse)

  • 9. August 2026 um 17:59
  • 7 mal gelesen
  • Basisklasse in Gridania · wird zum Job Weißmagier (Stufe 30) · Primärattribut Willenskraft

    Der Naturmagier Gridanias und Ausgangspunkt für den Weißmagier.

    SteckbriefArt: Basisklasse
    Disziplin: Magier (Disziplin der Magie)
    Stadt: Gridania
    Gilde: Druidengilde — Alt-Gridania
    Waffe: Zauberstab / Rute
    Primärattribut: Willenskraft
    Verfügbar: Stufe 1 (bei der Charaktererstellung in Gridania wählbar)
    Wird zum Job: Weißmagier (ab Stufe 30)

    1 Was ist eine Basisklasse?

    Der Druide (Conjurer) ist eine Basisklasse der Disziplin der Magie. Er heilt und kämpft mit der Kraft der Elemente.

    Ab Stufe 30 wird aus dem Druiden der Weißmagier — der klassische reine Heiler.

    In Final Fantasy XIV beginnt man mit einer Basisklasse. Ab Stufe 30 schaltet man daraus den zugehörigen Job frei — eine spezialisierte, kampfstärkere Form mit eigenem Seelenkristall. Ein Charakter kann alle Klassen und Jobs auf demselben Helden erlernen und beliebig wechseln.

    2 Stadt & Gilde

    Die Druide-Klasse erlernst du in der Druidengilde — Alt-Gridania. Wer nicht in Gridania gestartet ist, reist einfach dorthin und tritt der Gilde bei.

    3 Vom Basisberuf zum Job

    Bring die Klasse auf Stufe 30 und schließe ihre Klassenquests ab. Danach steht die Job-Quest bereit, die dir den Seelenkristall verleiht. Sobald du ihn anlegst, wird aus der Klasse der Job:

    Führt zum JobWeißmagier

    4 Attribut

    PrimärattributWillenskraft – Steigert Heilkraft und magischen Schaden. Kommt über die Ausrüstung. Die Feinabstimmung über Nebenattribute und Materia wird erst auf Job-Ebene wirklich relevant (siehe den verlinkten Job-Eintrag).

    5 Spielweise

    Der Druide wechselt zwischen Heilzaubern und Elementarangriffen (Stein/Blitz/Wind) und lernt so die Grundlagen des Heilens. Der Weißmagier vertieft das mit mächtigen Gruppenheilungen und Lilien.

    6 Fertigkeiten

    Fertigkeiten der Basisklasse Druide (Stufe 1–30). Ab dem Jobwechsel kommen die job-spezifischen Fertigkeiten hinzu.

    • Stein — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du fügst dem Ziel erdbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 140
    • Vita — Stufe 2 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du regenerierst LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 500
      Zusatzeffekt: 15 % Wahr­schein­lich­keit, dass das nächste Vitra keine MP verbraucht.
      Dauer: 15 Sekunden
    • Wind — Stufe 4 · Zauber
      Du fügst dem Ziel windbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 50
      Zusatzeffekt: Windschaden über Zeit
      Attacke-Wert: 30
      Dauer: 30 Sekunden
    • Reseda — Stufe 10 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 400
    • Wiederbeleben — Stufe 12 · Zauber · Wirkzeit 8 s
      Du belebst das Ziel wieder, wonach es für gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
    • Steinra — Stufe 18 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du fügst dem Ziel erdbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 190
    • Vitra — Stufe 30 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du regenerierst LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 800
    • Windra — Stufe 46 · Zauber
      Du führst eine windbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 50
      Zusatzeffekt: Windschaden über Zeit
      Attacke-Wert: 50
      Dauer: 30 Sekunden
    • Resedra — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 250
      Zusatzeffekt: Regeneriert stetig LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 150
      Dauer: 15 Sekunden
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  • Klasse, Job und Jobwechsel: ein Charakter, alle Rollen Der Unterschied zwischen Klasse und Job, wie der Wechsel funktioniert, warum ein Charakter für alles reicht und was das für deine Ausrüstung bedeutet.

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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Was ist eine Basisklasse?
  • 2 Stadt & Gilde
  • 3 Vom Basisberuf zum Job
  • 4 Attribut
  • 5 Spielweise
  • 6 Fertigkeiten

Kategorien

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  3. Monster/Gegner 2.542
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  27. Freibriefe 1.757

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