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Aktualisiert: 11. August 2026 um 21:53

Dunkelritter (Job)

  • 9. August 2026 um 10:16
  • 9. August 2026 um 18:37
  • 6 mal gelesen
  • Tank · Verteidiger · Primärattribut Stärke · ab Stufe 30

    Der düstere Zweihandschwert-Ritter aus Ishgard. Ein Tank mit Schild aus reinem Dunkel-Äther, starkem eigenen Schaden und einer dichten, engagierten Rotation.

    SteckbriefRolle: Tank (Verteidiger)
    Basisklasse: keine
    Startstadt: — (Freischaltung in Ishgard)
    Addon: Heavensward
    Job ab Stufe: 30 (Quest „Unser Ende“)
    Freischaltung: Ishgard – Die Säulen
    Primärattribut: Stärke
    Waffe: Großschwert (Zweihänder)
    Seelenkristall: Seele des Dunkelritters

    1 Überblick

    Der Dunkelritter ist ein Tank ohne eigene Basisklasse — er startet direkt als Job. Er kämpft mit einem Großschwert und nutzt Dunkel-Äther für einen selbst erzeugten Schild („Schwarzblut“/„Dunkle Barriere“) und wuchtige Angriffe.

    Er hat den höchsten Eigen-Schadensanteil unter den Tanks und eine dichte, „engagierte“ Spielweise mit vielen Ressourcen-Entscheidungen. Beliebt bei Spielern, die einen aktiven, offensiven Tank mögen.

    2 Basisklasse & Startstadt

    Der Dunkelritter hat keine Basisklasse — man schaltet ihn direkt als Job frei. Voraussetzung ist das Addon Heavensward und der Zugang zu Ishgard (über die Hauptszenario-Quest).

    3 Freischaltung zum Job

    • Ein beliebiger Kampf-Job auf Stufe 30 und Zugang zu Ishgard.
    • Job-Quest „Unser Ende“ in Ishgard – Die Säulen. Belohnung: „Seele des Dunkelritters“.

    HinweisDer Dunkelritter startet auf Stufe 30 und wird von dort weitergelevelt.

    4 Attribute

    HauptattributeStärke (Primärattribut): Bestimmt Angriffskraft und Schaden. Kommt über Waffe und Rüstung mit.

    Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Erhöht Chance und Wucht kritischer Treffer — der wertvollste Allround-Wert.
    Direkte Trefferwertung – Erhöht die Chance auf direkte Treffer (+25 % Schaden auf den Einzelschlag).
    Entschlossenheit – Erhöht pauschal allen ausgeteilten Schaden und alle Heilung.
    Schnelligkeit – Verkürzt die globale Abklingzeit (GCD). Für Tanks meist unerwünscht — Ziel ist die Basis-GCD von 2,50 s.
    Standhaftigkeit – Tank-exklusiv: leicht mehr ausgeteilter und leicht weniger erlittener Schaden. Skaliert allerdings schwach.

    5 Welche Materia lohnen sich?

    Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Direkte Trefferwertung · 3. Entschlossenheit · (Standhaftigkeit nur für mehr Überlebbarkeit) · Schnelligkeit meiden (Ziel-GCD 2,50 s)

    Grundregel für alle Tanks: Man überlebt durch den Fähigkeiten-Werkzeugkasten, nicht durch Standhaftigkeit. Im Endgame meldet man daher auf Schaden. Ein, zwei Standhaftigkeits-Materia für ein sichereres Gefühl sind im normalen Inhalt aber völlig in Ordnung — der Schadensverlust ist vernachlässigbar. Hauptattribut-Materia lohnt praktisch nie, da das Primärattribut über die Ausrüstung kommt.

    6 Spielstil & Rotation (Grundidee)

    6.1 Schwarzblut & Dunkelseite

    Der Dunkelritter verbraucht MP für die „Dunkelseite“ und sammelt die Ressource „Schwarzblut“, die er in starke Angriffe und in einen selbst erzeugten Schild umwandelt. Dadurch entsteht ein sehr aktives Ressourcen-Management.

    6.2 Dichte Rotation

    Im Burst reiht der Dunkelritter mehrere Off-GCD-Angriffe aneinander — der Job „engaged“ am meisten von allen Tanks und belohnt sauberes Timing mit dem höchsten Eigenschaden.

    6.3 Eigenschutz & Gruppe

    Neben den Standard-Cooldowns kann er sich per Schild selbst abschirmen und mit einer starken Fähigkeit auch die Gruppe schützen. Klassischer Notfall-Knopf inklusive.

    7 Stärken & Schwächen

    7.1 Stärken

    • Höchster Eigenschaden unter den Tanks.
    • Sehr aktive, belohnende Rotation.
    • Selbst erzeugter Schild als flexible Mitigation.
    • Cooler, düsterer Stil.

    7.2 Schwächen

    • Anspruchsvoller als Paladin oder Krieger.
    • MP-Management kann in die Hose gehen.
    • Weniger Selbstheilung als der Krieger.

    8 Wissenswertes

    • Erster „Job ohne Basisklasse“, eingeführt mit Heavensward.
    • Thematisch eng mit Ishgard und seiner Geschichte verknüpft.
    • Ikonische Job-Farbe: dunkles Magenta/Rosa.

    9 Fertigkeiten

    Fertigkeiten des Dunkelritter (nach Stufe).

    • Entfesselung — Stufe 30 · Zauber
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 120
      Zusatzeffekt: Erhöhte Feindseligkeit
    • Finstere Flut — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 100
      Zusatzeffekt: Du erhältst Dunkle Seite, wodurch dein ausgeteilter Schaden um 10 % erhöht ist.
      Dauer: 30 Sekunden
      Ist dieser Status bereits aktiv, wird er um 30 Sekunden verlängert (max. 60 Sekunden).
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Finstere Klinge
    • Harter Schlitzer — Stufe 30 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 300
    • Osmose — Stufe 30 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 240
      Kombo-Bedingung: Harter Schlitzer
      Attacke-Wert: 380
      Bonus: MP-Regeneration
    • Seelenfresser — Stufe 30 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 260
      Kombo-Bedingung: Osmose
      Attacke-Wert: 480
      Bonus: LP-Regeneration
      Heilpotenzial: 300
      Bonus: Blutbalken füllt sich um 20.
    • Zähigkeit — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 2 s
      Du erhöhst die Feindseligkeit von Gegnern, mit denen du dich im Kampf befindest, gegen dich immens.
      Effekt endet bei erneuter Ausführung.
    • Zerfall — Stufe 30 · Zauber
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 150
      Zusatzeffekt: Erhöhte Feindseligkeit
      Zusatzeffekt: Re­ak­ti­vie­rungs­zeit von Schattenschritt um 5 Sekunden verkürzt.
    • Blutwaffe — Stufe 35 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du erhältst 3 Stapel Blutwaffe.
      Dauer: 15 Sekunden
      Effekt von Blutwaffe: Regeneriert bei einem erfolgreichen Treffer deiner Waf­fen­fer­tig­kei­ten oder Zauber MP.
      Außerdem füllt sich der Blutbalken um 10.
      Bei Attacken auf mehrere Ziele ist der Effekt nur einmalig wirksam.
    • Schattenwand — Stufe 38 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verringerst den erlittenen Schaden um 30 %.
      Dauer: 15 Sekunden
    • Finstere Klinge — Stufe 40 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 300
      Zusatzeffekt: Du erhältst Dunkle Seite, wodurch dein ausgeteilter Schaden um 10 % erhöht ist.
      Dauer: 30 Sekunden
      Ist dieser Status bereits aktiv, wird er um 30 Sekunden verlängert (max. 60 Sekunden).
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Finstere Flut
    • Seelenstärke — Stufe 40 · Zauber
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 120
      Kombo-Bedingung: Entfesselung
      Attacke-Wert: 160
      Zusatzeffekt: Erhöhte Feindseligkeit
      Bonus: MP-Regeneration
      Bonus: Blutbalken füllt sich um 20.
    • Dunkler Geist — Stufe 45 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du verringerst deinen erlittenen physischen Schaden um 10 % und deinen erlittenen magischen Schaden um 20 %.
      Dauer: 10 Sekunden
    • Totenerweckung — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 300 s
      Du erhältst den Status Totenerweckung.
      Dauer: 10 Sekunden
      Wenn du während der Wirkungsdauer k. o. gehst, wird das K. o. in den Status Erweckter umgewandelt.
      Dauer: 10 Sekunden
      Während Erweckter kann kaum eine Attacke deine LP auf 0 sinken lassen.
      Zusatzeffekt: Regeneriert bei einem erfolgreichen Treffer deiner Waf­fen­fer­tig­kei­ten oder Zauber LP.
      Heilpotenzial: 1.500
      Wenn du während der Wirkungsdauer Heilung von insgesamt 100 % deiner Maximal-LP erhalten hast, ändert sich Erweckter zu Untote Auferstehung. Läuft die Wirkungsdauer davor ab, gehst du k. o.
      Während Untote Auferstehung kann kaum eine Attacke deine LP auf 0 sinken lassen.
      Dauer von Untote Auferstehung: Restdauer von Erweckter
    • Salzige Erde — Stufe 52 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
      Du erschaffst eine Zone um dich, in der alle Gegner elementneutralen Schaden erleiden.
      Attacke-Wert: 50
      Dauer: 15 Sekunden
    • Schattenschritt — Stufe 54 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du bewegst dich augenblicklich vor deinen anvisierten Gegner.
      Zusatzeffekt: Erhöhte Feindseligkeit
      Maximale Aufladungen: 2
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Abyssale Blutung — Stufe 56 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 240
      Zusatzeffekt: LP-Regeneration
      Heilpotenzial: 500
      Zusatzeffekt: MP-Regeneration
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Zweischnitt
    • Zweischnitt — Stufe 60 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 540
      Zusatzeffekt: LP-Regeneration
      Heilpotenzial: 500
      Zusatzeffekt: MP-Regeneration
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Abyssale Blutung
    • Blutvergießen — Stufe 62 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 600
      Blutbalken-Kosten: 50
    • Quietus — Stufe 64 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 240
      Blutbalken-Kosten: 50
    • Dunkler Bote — Stufe 66 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
      Du verringerst den erlittenen physischen Schaden von dir und umstehenden Grup­pen­mit­gliedern um 5 % und erlittenen magischen Schaden um 10 %.
      Dauer: 15 Sekunden
    • Blutdelirium — Stufe 68 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du gewährst dir drei Stapel Blutdelirium sowie drei Stapel Blutwaffe.
      Dauer: 15 Sekunden
      Effekt von Blutdelirium: Blutvergießen wird zu Rotes Delirium und Quietus wird zu Blutige Pfählung. Wenn diese Kommandos treffen, regenerierst du MP.
      Effekt von Blutwaffe: Regeneriert bei einem erfolgreichen Treffer deiner Waf­fen­fer­tig­kei­ten oder Zauber MP und füllt den Blutbalken um 10.
      Bei Attacken auf mehrere Ziele ist der Effekt nur einmalig wirksam.
    • Schwärzeste Nacht — Stufe 70 · Fähigkeit · Abklingzeit 15 s
      Du errichtest eine Barriere um dich oder ein Grup­pen­mit­glied, die Schaden in einer bestimmten Höhe absorbiert.
      Absorptionswirkung: 25 % der Maximal-LP des Ziels
      Dauer: 7 Sekunden
      Falls die Barriere den vollen Schaden absorbiert, erhältst du Dunkle Künste.
      Effekt: Schattenklinge und Schattenflut verbrauchen Dunkle Künste anstelle von MP.
    • Schattenflut — Stufe 74 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 160
      Zusatzeffekt: Du erhältst Dunkle Seite, wodurch dein ausgeteilter Schaden um 10 % erhöht ist.
      Dauer: 30 Sekunden
      Ist dieser Status bereits aktiv, wird er um 30 Sekunden verlängert (max. 60 Sekunden).
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Schattenklinge
    • Schattenklinge — Stufe 74 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 460
      Zusatzeffekt: Du erhältst Dunkle Seite, wodurch dein ausgeteilter Schaden um 10 % erhöht ist.
      Dauer: 30 Sekunden
      Ist dieser Status bereits aktiv, wird er um 30 Sekunden verlängert (max. 60 Sekunden).
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Schattenflut
    • Schattenschemen — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du lässt ein Abbild deiner selbst erscheinen, das an deiner Seite kämpft.
      Attacke-Wert des Heldenschemens: 420
      Dauer: 22 Sekunden
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Lied des Antihelden.
      Dauer: 30 Sekunden
      Attacke-Wert von Schattenbringer: 570
      Attacke-Wert von Antiheld: 620
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 25 %.
    • Opfergabe — Stufe 82 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du verringerst deinen erlittenen Schaden oder den des Ziels um 10 %.
      Dauer: 10 Sekunden
      Maximale Aufladungen: 2
    • Salz und Schwärze — Stufe 86 · Fähigkeit · Abklingzeit 20 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Ziele im Wir­kungs­be­reich deiner Salzigen Erde aus.
      Attacke-Wert: 500
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 25 %.
      Bedingung: Salzige Erde aktiv
    • Schattenbringer — Stufe 90 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 600
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 25 %.
      Bedingung: Dunkle Seite aktiv
      Maximale Aufladungen: 2
    • Schattenwacht — Stufe 92 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verringerst deinen erlittenen Schaden um 40 %.
      Dauer: 15 Sekunden
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Schattenschutz.
      Dauer: 20 Sekunden
      Effekt von Schattenschutz: Sobald deine LP unter 50 % sinken oder die Wirkungsdauer endet, werden LP regeneriert.
      Heilpotenzial: 1.200
    • Antiheld — Stufe 100 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 1.000
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 25 %.
      Bedingung: Lied des Antihelden aktiv
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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Überblick
  • 2 Basisklasse & Startstadt
  • 3 Freischaltung zum Job
  • 4 Attribute
  • 5 Welche Materia lohnen sich?
  • 6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
    • 6.1 Schwarzblut & Dunkelseite
    • 6.2 Dichte Rotation
    • 6.3 Eigenschutz & Gruppe
  • 7 Stärken & Schwächen
    • 7.1 Stärken
    • 7.2 Schwächen
  • 8 Wissenswertes
  • 9 Fertigkeiten

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