Der Naturmagier Gridanias und Ausgangspunkt für den Weißmagier.
SteckbriefArt: Basisklasse
Disziplin: Magier (Disziplin der Magie)
Stadt: Gridania
Gilde: Druidengilde — Alt-Gridania
Waffe: Zauberstab / Rute
Primärattribut: Willenskraft
Verfügbar: Stufe 1 (bei der Charaktererstellung in Gridania wählbar)
Wird zum Job: Weißmagier (ab Stufe 30)
1 Was ist eine Basisklasse?
Der Druide (Conjurer) ist eine Basisklasse der Disziplin der Magie. Er heilt und kämpft mit der Kraft der Elemente.
Ab Stufe 30 wird aus dem Druiden der Weißmagier — der klassische reine Heiler.
In Final Fantasy XIV beginnt man mit einer Basisklasse. Ab Stufe 30 schaltet man daraus den zugehörigen Job frei — eine spezialisierte, kampfstärkere Form mit eigenem Seelenkristall. Ein Charakter kann alle Klassen und Jobs auf demselben Helden erlernen und beliebig wechseln.
2 Stadt & Gilde
Die Druide-Klasse erlernst du in der Druidengilde — Alt-Gridania. Wer nicht in Gridania gestartet ist, reist einfach dorthin und tritt der Gilde bei.
3 Vom Basisberuf zum Job
Bring die Klasse auf Stufe 30 und schließe ihre Klassenquests ab. Danach steht die Job-Quest bereit, die dir den Seelenkristall verleiht. Sobald du ihn anlegst, wird aus der Klasse der Job:
Führt zum JobWeißmagier
4 Attribut
PrimärattributWillenskraft – Steigert Heilkraft und magischen Schaden. Kommt über die Ausrüstung. Die Feinabstimmung über Nebenattribute und Materia wird erst auf Job-Ebene wirklich relevant (siehe den verlinkten Job-Eintrag).
5 Spielweise
Der Druide wechselt zwischen Heilzaubern und Elementarangriffen (Stein/Blitz/Wind) und lernt so die Grundlagen des Heilens. Der Weißmagier vertieft das mit mächtigen Gruppenheilungen und Lilien.
6 Fertigkeiten
Fertigkeiten der Basisklasse Druide (Stufe 1–30). Ab dem Jobwechsel kommen die job-spezifischen Fertigkeiten hinzu.
Stein — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
Du fügst dem Ziel erdbasierten magischen Schaden zu.
Attacke-Wert: 140
Vita — Stufe 2 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
Du regenerierst LP des Ziels.
Heilpotenzial: 500
Zusatzeffekt: 15 % Wahrscheinlichkeit, dass das nächste Vitra keine MP verbraucht.
Dauer: 15 Sekunden
Wind — Stufe 4 · Zauber
Du fügst dem Ziel windbasierten magischen Schaden zu.
Attacke-Wert: 50
Zusatzeffekt: Windschaden über Zeit
Attacke-Wert: 30
Dauer: 30 Sekunden
Reseda — Stufe 10 · Zauber · Wirkzeit 2 s
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Heilpotenzial: 400
Wiederbeleben — Stufe 12 · Zauber · Wirkzeit 8 s
Du belebst das Ziel wieder, wonach es für gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
Steinra — Stufe 18 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
Du fügst dem Ziel erdbasierten magischen Schaden zu.
Attacke-Wert: 190
Vitra — Stufe 30 · Zauber · Wirkzeit 2 s
Du regenerierst LP des Ziels.
Heilpotenzial: 800
Windra — Stufe 46 · Zauber
Du führst eine windbasierte magische Attacke aus.
Attacke-Wert: 50
Zusatzeffekt: Windschaden über Zeit
Attacke-Wert: 50
Dauer: 30 Sekunden
Resedra — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 2 s
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Heilpotenzial: 250
Zusatzeffekt: Regeneriert stetig LP des Ziels.
Heilpotenzial: 150
Dauer: 15 Sekunden