Der klassische reine Heiler aus Gridania. Große, verlässliche Heilzauber, Regenerationseffekte und respektabler Eigenschaden über Blitz- und Steinzauber.
SteckbriefRolle: Heiler (reiner Heiler)
Basisklasse: Druide
Startstadt: Gridania
Gilde: Druidengilde — Alt-Gridania
Job ab Stufe: 30 (Quest „Wächter der Tradition“)
Primärattribut: Willenskraft
Waffe: Stab / Rute
Seelenkristall: Seele des Weißmagiers
1 Überblick
Der Weißmagier ist der klassische reine Heiler („Regen-Heiler“): Er setzt auf große Einzel- und Gruppenheilungen sowie Regenerationseffekte, die über Zeit heilen.
Er ist unkompliziert, sehr robust in der Heilleistung und ein hervorragender Einstieg in die Heiler-Rolle. Seinen Schaden macht er über eine einfache Zauber-Kombo und Blut-Lilien.
2 Basisklasse & Startstadt
Der Weißmagier beginnt als Druide (engl. Conjurer). Wer als Druide startet, beginnt in Gridania; die Druidengilde liegt in Alt-Gridania. Keine Voraussetzungen für die Klasse selbst.
Zur BasisklasseMehr zur Ausgangsklasse: Druide
3 Freischaltung zum Job
- Druide auf Stufe 30 und die Druiden-Klassenquests bis Stufe 30.
- Job-Quest „Wächter der Tradition“ bei E-Sumi-Yan in Alt-Gridania. Belohnung: „Seele des Weißmagiers“.
HinweisSeelenkristall anlegen, dann wird aus dem Druiden ein Weißmagier.
4 Attribute
HauptattributeWillenskraft (Primärattribut): Steigert die Heilkraft und den magischen Schaden des Weißmagiers zugleich — das wichtigste Attribut. Kommt über die Ausrüstung.
Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Bei Heilern besonders wertvoll — erhöht auch die Wucht kritischer Heilungen. Meist der wichtigste Wert.
Frömmigkeit – Erhöht die MP-Regeneration. Heilerspezifisch: so viel wie nötig, damit die MP im jeweiligen Inhalt durchhalten.
Entschlossenheit – Erhöht ausgeteilten Schaden und Heilung gleichermaßen.
Direkte Trefferwertung – Wirkt nur auf Schaden, nicht auf Heilung — Füllwert für mehr Eigenschaden.
Zaubertempo – Verkürzt die GCD — für ein angenehmes Wirktempo, nicht auf Maximum treiben.
5 Welche Materia lohnen sich?
Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Frömmigkeit (so viel wie nötig) · 3. Entschlossenheit · 4. Direkte Trefferwertung · Zaubertempo für angenehme GCD
Der Klassiker: Kritisch für starke Heilungen und Schaden, dazu genau so viel Frömmigkeit, dass die MP im gespielten Inhalt reichen — in schweren Kämpfen mehr, in leichten weniger. Rest in Entschlossenheit/Direkten Treffer. Zaubertempo nur für ein angenehmes Tempo, nicht auf Maximum.
6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
6.1 Heilen
Der Weißmagier heilt mit direkten Zaubern, einem starken Regenerationseffekt und mächtigen Gruppenheilungen. Seine „Lilien“-Anzeige verwandelt Heilzauber in kostenlose Extra-Heilungen und anschließend in einen kräftigen Schadensangriff (Blut-Lilie).
6.2 Schaden
Zwischen den Heilungen wirkt der Weißmagier eine einfache Schadens-Kombo (Stein/Blitz + Punktschaden). Guter Eigenschaden bei geringer Komplexität — ideal, um „Heilen“ und „Schaden machen“ zu lernen.
6.3 Werkzeuge
Neben starken Notheilungen hat der Weißmagier eine Gruppen-Wiederbelebung im Kampf und mobilitätsfreundliche Sofort-Zauber, aber wenig Schadensreduktion — er heilt Schaden lieber weg, als ihn zu verhindern.
7 Stärken & Schwächen
7.1 Stärken
- Stärkste, verlässlichste reine Heilleistung.
- Sehr anfängerfreundlich.
- Guter, einfacher Eigenschaden über Lilien.
- Robuste Notfall-Heilungen.
7.2 Schwächen
- Wenig Schadensreduktion/Schilde (im Vergleich zu Barriere-Heilern).
- Weniger Gruppen-Utility als Astrologe.
- Schadens-Rotation ist eintönig.
8 Wissenswertes
- Einer der beiden „ursprünglichen“ Heiler aus A Realm Reborn (mit dem Gelehrten).
- Tief in der Naturmagie von Gridania und dem Elementären verwurzelt.
- Ikonische Job-Farbe: sanftes Weiß-Grün.
9 Fertigkeiten
Job-Fertigkeiten des Weißmagier (ab dem Jobwechsel). Die Grundlagen liefert die Basisklasse Druide.
Geistesgegenwart — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
Du verringerst die Intervalle zwischen Auto-Attacken und (Re-)Aktivierungszeiten von Magie um 20 %.
Dauer: 15 Sekunden
Zusatzeffekt: Gewährt dir 3 Stapel Maximaler Fokus.
Dauer: 30 Sekunden
Regena — Stufe 35 · Zauber
Du regenerierst stetig LP des Ziels.
Heilpotenzial: 250
Dauer: 18 Sekunden
Ätherische Verschiebung — Stufe 40 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Du schnellst 15 Yalme nach vorne.
Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
Vitaga — Stufe 40 · Zauber · Wirkzeit 2 s
Du regenerierst eigene LP oder die eines Gruppenmitglieds und aller umstehenden Gruppenmitglieder.
Heilpotenzial: 600
Sanctus — Stufe 45 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
Attacke-Wert: 140
Zusatzeffekt: Betäubung
Dauer: 4 Sekunden
Benediktion — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 180 s
Du regenerierst alle LP des Ziels.
Afflatus solatii — Stufe 52 · Zauber
Du regenerierst beim Ziel LP.
Heilpotenzial: 800
Zusatzeffekt: Öffnet die Blutlilie um eine Stufe.
Bedingung: Lilie
Refugium — Stufe 52 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
Du schaffst eine Zone, in der du selbst und Gruppenmitglieder während der Wirkungsdauer stetig LP regenerieren.
Heilpotenzial: 100
Dauer: 24 Sekunden
Zusatzeffekt: In der Zone LP-Regenerationseffekte bei dir und Gruppenmitgliedern um 10 % verstärkt
Steinga — Stufe 54 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
Du fügst dem Ziel erdbasierten magischen Schaden zu.
Attacke-Wert: 220
Assise — Stufe 56 · Fähigkeit · Abklingzeit 40 s
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
Attacke-Wert: 400
Zusatzeffekt: LP von dir und umstehenden Gruppenmitgliedern werden regeneriert.
Heilpotenzial: 400
Zusatzeffekt: 5 % der eigenen Maximal-MP werden regeneriert.
Ex Machina — Stufe 58 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Das nächste Kommando verbraucht keine MP.
Dauer: 12 Sekunden
Maximale Aufladungen: 2
Tetragrammaton — Stufe 60 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Du regenerierst LP des Ziels.
Heilpotenzial: 700
Maximale Aufladungen: 2
Steinka — Stufe 64 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
Du fügst dem Ziel erdbasierten magischen Schaden zu.
Attacke-Wert: 260
Göttlicher Segen — Stufe 66 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
Du errichtest eine Barriere um dich oder ein Gruppenmitglied, die Schaden entsprechend einem Heilpotenzial von 500 absorbiert.
Dauer: 15 Sekunden
Maximale Aufladungen: 2
Vollkommener Ablass — Stufe 70 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Du gewährst dir und den umstehenden Gruppenmitgliedern Vollkommener Ablass.
Effekt von Vollkommener Ablass: Verringert erlittenen Schaden um 10 %.
Dauer: 10 Sekunden
Erfolgreich ausgeführtes Reseda, Vitaga, Resega oder Afflatus laetitiae gewährt Zielen mit Vollkommener Ablass einen zusätzlichen Heileffekt.
Heilpotenzial: 200
Blendung — Stufe 72 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Attacke-Wert: 290
Dia — Stufe 72 · Zauber
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Attacke-Wert: 85
Zusatzeffekt: Elementneutraler Schaden über Zeit
Attacke-Wert: 85
Dauer: 30 Sekunden
Afflatus miseriae — Stufe 74 · Zauber
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 1.400
Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
Bedingung: Blutlilie vollständig geöffnet
Afflatus laetitiae — Stufe 76 · Zauber
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Heilpotenzial: 400
Zusatzeffekt: Öffnet die Blutlilie um eine Stufe.
Bedingung: Lilie
Linderung — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
Du erhöhst die Wirkung deiner Heilmagie um 20 % und verringerst den eigenen erlittenen Schaden sowie den von Gruppenmitgliedern im Umkreis von 50y um 10 %.
Dauer: 20 Sekunden
Zusatzeffekt: Gewährt dir Göttliche Gnade.
Dauer: 30 Sekunden
Blendga — Stufe 82 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Attacke-Wert: 350
Sanctga — Stufe 82 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
Attacke-Wert: 150
Zusatzeffekt: Betäubung
Dauer: 4 Sekunden
Wasserschleier — Stufe 86 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Du verringerst deinen erlittenen Schaden oder den eines Gruppenmitglieds um 15 %.
Dauer: 8 Sekunden
Glockenspiel — Stufe 90 · Fähigkeit · Abklingzeit 180 s
Du erschaffst eine weißmagische Blume und erhältst 5 Stapel Glockenspiel.
Dauer: 20 Sekunden
Effekt von Glockenspiel: Bei erlittenem Schaden wird ein Stapel verbraucht. Jeder so verbrauchte Stapel regeneriert in einem Umkreis von 20 Yalmen um das Glockenspiel bei dir und allen Gruppenmitgliedern LP.
Heilpotenzial: 400
Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde ausgelöst werden. Sind bei Ablauf der Wirkdauer noch Stapel übrig oder wird das Kommando abermals ausgeführt, werden sie verbraucht und ihr dementsprechender Effekt ausgelöst.
Heilpotenzial: 200 pro übrigem Stapel
Blendka — Stufe 92 · Zauber
Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 640
Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 40 %.
Bedingung: Maximaler Fokus aktiv
Resega — Stufe 96 · Zauber · Wirkzeit 2 s
Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Gruppenmitgliedern.
Heilpotenzial: 250
Zusatzeffekt: Regeneriert stetig LP des Ziels.
Heilpotenzial: 175
Dauer: 15 Sekunden
Göttliche Umarmung — Stufe 100 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
Du errichtest eine Barriere um dich und umstehende Gruppenmitglieder, die Schaden entsprechend einem Heilpotenzial von 400 absorbiert.
Dauer: 10 Sekunden
Zusatzeffekt: Gewährt dem Ziel bei Ablauf der Wirkungsdauer Göttliche Umarmung.
Effekt von Göttliche Umarmung: Ziel regeneriert stetig LP.
Heilpotenzial: 200
Dauer: 15 Sekunden
Bedingung: Göttliche Gnade aktiv