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Aktualisiert: 11. August 2026 um 17:28

Marodeur (Klasse)

  • 9. August 2026 um 17:59
  • 3 mal gelesen
  • Basisklasse in Limsa Lominsa · wird zum Job Krieger (Stufe 30) · Primärattribut Stärke

    Der axtschwingende Seefahrer Limsa Lominsas und Ausgangspunkt für den Krieger.

    SteckbriefArt: Basisklasse
    Disziplin: Kämpfer (Disziplin des Krieges)
    Stadt: Limsa Lominsa
    Gilde: Marodeurgilde — Limsa Lominsa, Oberdecks
    Waffe: Streitaxt (Großaxt)
    Primärattribut: Stärke
    Verfügbar: Stufe 1 (bei der Charaktererstellung in Limsa Lominsa wählbar)
    Wird zum Job: Krieger (ab Stufe 30)

    1 Was ist eine Basisklasse?

    Der Marodeur ist eine Basisklasse der Disziplin des Krieges. Mit gewaltiger Streitaxt kämpft er in der Seefahrer-Tradition Limsa Lominsas.

    Ab Stufe 30 wird aus dem Marodeur der Krieger — ein selbstheilender Tank.

    In Final Fantasy XIV beginnt man mit einer Basisklasse. Ab Stufe 30 schaltet man daraus den zugehörigen Job frei — eine spezialisierte, kampfstärkere Form mit eigenem Seelenkristall. Ein Charakter kann alle Klassen und Jobs auf demselben Helden erlernen und beliebig wechseln.

    2 Stadt & Gilde

    Die Marodeur-Klasse erlernst du in der Marodeurgilde — Limsa Lominsa, Oberdecks. Wer nicht in Limsa Lominsa gestartet ist, reist einfach dorthin und tritt der Gilde bei.

    3 Vom Basisberuf zum Job

    Bring die Klasse auf Stufe 30 und schließe ihre Klassenquests ab. Danach steht die Job-Quest bereit, die dir den Seelenkristall verleiht. Sobald du ihn anlegst, wird aus der Klasse der Job:

    Führt zum JobKrieger

    4 Attribut

    PrimärattributStärke – Bestimmt die Angriffskraft. Kommt über die Ausrüstung. Die Feinabstimmung über Nebenattribute und Materia wird erst auf Job-Ebene wirklich relevant (siehe den verlinkten Job-Eintrag).

    5 Spielweise

    Der Marodeur teilt wuchtige Axtschläge aus und ist robust im Nahkampf. Schon früh zeigt sich sein zäher, offensiver Stil, den der Krieger später mit Selbstheilung ausbaut.

    6 Fertigkeiten

    Fertigkeiten der Basisklasse Marodeur (Stufe 1–30). Ab dem Jobwechsel kommen die job-spezifischen Fertigkeiten hinzu.

    • Gewaltiger Hieb — Stufe 1 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 240
    • Verstümmelung — Stufe 4 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 190
      Kombo-Bedingung: Gewaltiger Hieb
      Attacke-Wert: 340
      Bonus: Urkraftbalken füllt sich um 10.
    • Tollwut — Stufe 6 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du gewährst dir drei Stapel von Tollwut.
      Dauer: 15 Sekunden
      Effekt von Tollwut: Deine nächste Waf­fen­fer­tig­keit trifft direkt und kritisch.
      Ist ein Effekt aktiv, der deine Rate kritischer oder direkter Treffer steigert, erhöht sich auch der Attacke-Wert.
      Zusatzeffekt: Tosender Sturm ist um 10 Sekunden verlängert (maximal 60 Sekunden).
    • Kahlrodung — Stufe 10 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 110
      Zusatzeffekt: Erhöhte Feindseligkeit
    • Verteidiger — Stufe 10 · Fähigkeit · Abklingzeit 2 s
      Du erhöhst die Feindseligkeit von Gegnern, mit denen du dich im Kampf befindest, gegen dich immens.
      Effekt endet bei erneuter Ausführung.
    • Tomahawk — Stufe 15 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine Fernkampfattacke aus.
      Attacke-Wert: 150
      Zusatzeffekt: Erhöhte Feindseligkeit
    • Sturmkeil — Stufe 26 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 220
      Kombo-Bedingung: Verstümmelung
      Attacke-Wert: 500
      Bonus: LP-Regeneration
      Heilpotenzial: 250
      Bonus: Urkraftbalken füllt sich um 20.
    • Kampfrausch — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
      Deine maximalen LP werden um 20 % erhöht und um diesen Betrag aufgefüllt.
      Zusatzeffekt: Heilmagie auf dich ist um 20 % erhöht.
      Dauer: 10 Sekunden
    • Rachsucht — Stufe 38 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verringerst den erlittenen Schaden um 30 % und schlägst bei jedem erlittenen physischen Schaden mit Attacke-Wert 55 zurück.
      Dauer: 15 Sekunden
    • Holmgang — Stufe 42 · Fähigkeit · Abklingzeit 240 s
      Du überstehst fast jede Attacke, sodass dir mindestens 1 LP bleibt.
      Wenn ein Gegner anvisiert ist, wird er an der Bewegung gehindert.
      Dauer: 10 Sekunden
    • Sturmbrecher — Stufe 50 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 220
      Kombo-Bedingung: Verstümmelung
      Attacke-Wert: 500
      Bonus: Gewährt dir Tosender Sturm.
      Dauer: 30 Sekunden
      Effekt von Tosender Sturm: Ausgeteilter Schaden ist um 10 % erhöht.
      Ist dieser Status bereits aktiv, wird er um 30 Sekunden verlängert (max. 60 Sekunden).
      Bonus: Urkraftbalken füllt sich um 10.
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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Was ist eine Basisklasse?
  • 2 Stadt & Gilde
  • 3 Vom Basisberuf zum Job
  • 4 Attribut
  • 5 Spielweise
  • 6 Fertigkeiten

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