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Aktualisiert: 11. August 2026 um 20:38

Krieger (Job)

  • 9. August 2026 um 10:16
  • 9. August 2026 um 18:37
  • 5 mal gelesen
  • Tank · Verteidiger · Primärattribut Stärke · ab Stufe 30

    Der berserkerhafte Axtkämpfer aus Limsa Lominsa. Wo der Paladin schützt, hält sich der Krieger vor allem selbst am Leben — durch rohe Selbstheilung mitten im Getümmel.

    SteckbriefRolle: Tank (Verteidiger)
    Basisklasse: Marodeur
    Startstadt: Limsa Lominsa
    Gilde: Marodeurgilde — Limsa Lominsa, Oberdecks
    Job ab Stufe: 30 (Quest „Stolz und Pflicht“)
    Primärattribut: Stärke
    Waffe: Streitaxt (Großaxt)
    Seelenkristall: Seele des Kriegers

    1 Überblick

    Der Krieger schwingt eine gewaltige Streitaxt und ist der selbstheilende Tank. Über seine Ressource („Zorn“) verwandelt er ausgeteilten Schaden in kräftige Selbstheilungen und derbe Schläge.

    Er ist robust, einfach zu lernen und in Notlagen extrem zäh — ideal für alle, die lieber offensiv tanken. Auch beim Leveln und in Solo-Inhalten glänzt er durch seine Selbstständigkeit.

    2 Basisklasse & Startstadt

    Der Krieger beginnt als Marodeur. Wer als Marodeur startet, beginnt in Limsa Lominsa; die Marodeurgilde liegt in den Oberdecks. Keine Voraussetzungen für die Klasse selbst.

    Zur BasisklasseMehr zur Ausgangsklasse: Marodeur

    3 Freischaltung zum Job

    • Marodeur auf Stufe 30 und die Marodeur-Klassenquests bis Stufe 30.
    • Danach Job-Quest „Stolz und Pflicht“ in der Marodeurgilde (Limsa Lominsa – Oberdecks). Belohnung: „Seele des Kriegers“.

    HinweisSeelenkristall anlegen, dann wird aus dem Marodeur ein Krieger.

    4 Attribute

    HauptattributeStärke (Primärattribut): Bestimmt Angriffskraft und Schaden. Kommt über Waffe und Rüstung automatisch mit.

    Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Erhöht Chance und Wucht kritischer Treffer — der wertvollste Allround-Wert.
    Direkte Trefferwertung – Erhöht die Chance auf direkte Treffer (+25 % Schaden auf den Einzelschlag).
    Entschlossenheit – Erhöht pauschal allen ausgeteilten Schaden und alle Heilung.
    Schnelligkeit – Verkürzt die globale Abklingzeit (GCD). Für Tanks meist unerwünscht — Ziel ist die Basis-GCD von 2,50 s.
    Standhaftigkeit – Tank-exklusiv: leicht mehr ausgeteilter und leicht weniger erlittener Schaden. Skaliert allerdings schwach.

    5 Welche Materia lohnen sich?

    Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Direkte Trefferwertung · 3. Entschlossenheit · (Standhaftigkeit nur für mehr Überlebbarkeit) · Schnelligkeit meiden (Ziel-GCD 2,50 s)

    Grundregel für alle Tanks: Man überlebt durch den Fähigkeiten-Werkzeugkasten, nicht durch Standhaftigkeit. Im Endgame meldet man daher auf Schaden. Ein, zwei Standhaftigkeits-Materia für ein sichereres Gefühl sind im normalen Inhalt aber völlig in Ordnung — der Schadensverlust ist vernachlässigbar. Hauptattribut-Materia lohnt praktisch nie, da das Primärattribut über die Ausrüstung kommt.

    6 Spielstil & Rotation (Grundidee)

    6.1 Zorn & Selbstheilung

    Angriffe erzeugen die Ressource „Zorn“. Du kannst sie in einen kräftigen Schlag verwandeln — oder in eine starke Selbstheilung. Dadurch bleibt der Krieger auch ohne Heiler-Fokus lange auf den Beinen.

    6.2 Burstfenster

    In festen Abständen öffnet der Krieger ein Schadensfenster (Buff-Zeit) und feuert seine stärksten Angriffe hintereinander ab. Der Rhythmus ist geradlinig und verzeiht Fehler.

    6.3 Robust in der Not

    Neben den üblichen Tank-Cooldowns hat der Krieger einen der besten Notfall-Knöpfe: eine Fähigkeit, die ihn hochheilt und kurzzeitig sehr zäh macht — perfekt, wenn es eng wird.

    7 Stärken & Schwächen

    7.1 Stärken

    • Beste Selbstheilung aller Tanks — sehr zäh und selbstständig.
    • Einfacher, geradliniger Rhythmus.
    • Stark beim Leveln und in Solo-Inhalten.
    • Kräftige Burst-Fenster.

    7.2 Schwächen

    • Weniger Gruppen-Schutz-Werkzeuge als Paladin oder Dunkelritter.
    • Außerhalb des Burst-Fensters etwas eintönig.
    • Nur Nahkampf — keine Distanz-Option.

    8 Wissenswertes

    • Aus der Marodeurgilde von Limsa Lominsa (Piraten- und Seefahrer-Tradition).
    • Der zweite „ursprüngliche“ Tank aus A Realm Reborn.
    • Ikonische Job-Farbe: kräftiges Rot.

    9 Fertigkeiten

    Job-Fertigkeiten des Krieger (ab dem Jobwechsel). Die Grundlagen liefert die Basisklasse Marodeur.

    • Tier in dir — Stufe 35 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 330
      Urkraftbalken-Kosten: 50
    • Mithril-Gewitter — Stufe 40 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 100
      Kombo-Bedingung: Kahlrodung
      Attacke-Wert: 140
      Zusatzeffekt: Erhöhte Feindseligkeit
      Bonus: Gewährt dir Tosender Sturm.
      Dauer: 30 Sekunden
      Effekt von Tosender Sturm: Ausgeteilter Schaden ist um 10 % erhöht.
      Ist dieser Status bereits aktiv, wird er um 30 Sekunden verlängert (max. 60 Sekunden).
      Bonus: Urkraftbalken füllt sich um 20.
    • Kreiselklinge — Stufe 45 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 160
      Urkraftbalken-Kosten: 50
    • Schlachtruf — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du füllst den Urkraftbalken um 50.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Saat des Chaos.
      Dauer: 30 Sekunden
      Effekt von Saat des Chaos: Ist dein Urkraftbalken um min. 50 gefüllt, ändert sich Niedermähen zu Inneres Chaos und Dezimieren zu Chaosklinge.
      Maximale Aufladungen: 2
      Nur im Kampf wirksam.
    • Niedermähen — Stufe 54 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 580
      Ist Saat des Chaos aktiv, ändert sich das Kommando zu Inneres Chaos, sofern dein Urkraftbalken um min. 50 gefüllt ist.
      Urkraftbalken-Kosten: 50
    • Urinstinkt — Stufe 56 · Fähigkeit · Abklingzeit 25 s
      Du verringerst deinen erlittenen Schaden um 10 %.
      Dauer: 6 Sekunden
      Zusatzeffekt: Jede deiner erfolgreich ausgeführten Waf­fen­fer­tig­kei­ten regeneriert eigene LP.
      Heilpotenzial: 400
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Urflackern
    • Äquilibrium — Stufe 58 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du regenerierst einen Teil deiner LP.
      Heilpotenzial: 1.200
      Zusatzeffekt: Regeneriert stetig eigene LP.
      Heilpotenzial: 200
      Dauer: 15 Sekunden
    • Dezimieren — Stufe 60 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 180
      Ist Saat des Chaos aktiv, ändert sich das Kommando zu Chaosklinge, sofern der Urkraftbalken um min. 50 gefüllt ist.
      Urkraftbalken-Kosten: 50
    • Sturmlauf — Stufe 62 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du schnellst zum Ziel hin und führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 150
      Maximale Aufladungen: 3
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Umsturz — Stufe 64 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 420
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Orogenese
    • Abschütteln — Stufe 68 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
      Du errichtest eine Barriere um dich und umstehende Grup­pen­mit­glieder, die Schaden in der Höhe von 15 % der Maximal-LP des Ziels absorbiert.
      Falls Kampfrausch, Verdammnis oder Urimpuls aktiv sind, werden diese Status entfernt und dafür die Wirkung der Barriere für jeden entfernten Status um 2 % erhöht.
      Dauer: 30 Sekunden
      Zusatzeffekt: Regeneriert stetig LP der Ziele.
      Heilpotenzial: 100
      Dauer: 15 Sekunden
      Zusatzeffekt: Eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern werden regeneriert.
      Heilpotenzial: 300
    • Urbefreiung — Stufe 70 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du gewährst dir drei Stapel Urbefreiung.
      Dauer: 15 Sekunden
      Effekt von Urbefreiung: Niedermähen und Dezimieren treffen direkt und kritisch und verringern den Urkraftbalken nicht.
      Ist ein Effekt aktiv, der deine Rate kritischer oder direkter Treffer steigert, erhöht sich auch der Attacke-Wert.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Urgewalt.
      Dauer: 15 Sekunden
      Effekt von Urgewalt: Du bist immun gegen Betäubung, Schlaf, Fessel, Gewicht und fast alle Rückstoß- und Heranzieheffekte.
      Zusatzeffekt: Tosender Sturm ist um 10 Sekunden verlängert (maximal 60 Sekunden)
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Brachiale Gewalt.
      Dauer: 30 Sekunden
      Zusatzeffekt: Verleiht für jedes erfolgreich ausgeführte Niedermähen oder Dezimieren…
    • Urflackern — Stufe 76 · Fähigkeit · Abklingzeit 25 s
      Du erhältst Urflackern und das anvisierte Grup­pen­mit­glied Urglimmen.
      Dauer: 8 Sekunden
      Effekt von Urflackern: Jede deiner erfolgreich ausgeführten Waf­fen­fer­tig­kei­ten regeneriert deine LP.
      Heilpotenzial: 400
      Effekt von Urglimmen: Regeneration von 100 % der durch Urflackern regenerierten LP und Reduktion des erlittenen Schadens um 10 %.
      Zusatzeffekt: Blutgeruch
      Dauer: 4 Sekunden
      Effekt von Blutgeruch: Verringert erlittenen Schaden um 10 %.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Jagdtrieb und errichtet eine Barriere um dich, die Schaden entsprechend einem Heilpotenzial von 400 absorbiert.
      Dauer: 20 Sekunden
      Nicht auf sich selbst anwendbar.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Urimpuls
    • Urimpuls — Stufe 82 · Fähigkeit · Abklingzeit 25 s
      Du verringerst deinen erlittenen Schaden um 10 %.
      Dauer: 8 Sekunden
      Zusatzeffekt: Jede deiner erfolgreich ausgeführten Waf­fen­fer­tig­kei­ten regeneriert deine LP.
      Heilpotenzial: 400
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Blutgeruch.
      Dauer: 4 Sekunden
      Effekt von Blutgeruch: Verringert erlittenen Schaden um 10 %.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Jagdtrieb und errichtet eine Barriere um dich, die Schaden entsprechend einem Heilpotenzial von 400 absorbiert.
      Dauer: 20 Sekunden
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Urflackern
    • Orogenese — Stufe 86 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 150
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Umsturz
    • Brachiale Gewalt — Stufe 90 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine Sprung-Attacke aus, die direkt und kritisch trifft, und fügst dem Ziel und den Gegnern in seiner Nähe physischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 720
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Ist ein Effekt aktiv, der deine Rate kritischer oder direkter Treffer steigert, erhöht sich auch der Attacke-Wert.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Ruinator.
      Dauer: 20 Sekunden
      Bedingung: Durch Urbefreiung gewährte Brachiale Gewalt aktiv
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Verdammnis — Stufe 92 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verringerst den erlittenen Schaden um 40 % und schlägst bei jedem erlittenen physischen Schaden mit einem Attacke-Wert von 55 zurück.
      Dauer: 15 Sekunden
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Erlöst, sobald du Schaden nimmst oder der Effekt ausläuft.
      Effekt von Erlöst: Regeneriert stetig LP.
      Heilpotenzial: 300
      Dauer: 15 Sekunden
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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Überblick
  • 2 Basisklasse & Startstadt
  • 3 Freischaltung zum Job
  • 4 Attribute
  • 5 Welche Materia lohnen sich?
  • 6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
    • 6.1 Zorn & Selbstheilung
    • 6.2 Burstfenster
    • 6.3 Robust in der Not
  • 7 Stärken & Schwächen
    • 7.1 Stärken
    • 7.2 Schwächen
  • 8 Wissenswertes
  • 9 Fertigkeiten

Kategorien

  1. Gegenstände 3.087
  2. Händler 421
  3. Monster/Gegner 2.491
  4. Reittiere 344
  5. Gehilfen-Streifzüge 4
  6. Orte 208
  7. Begleiter 33
  8. Jobs & Klassen 42
  9. Angelplätze 397
  10. Triple-Triad-Karten 48
  11. Orchestrion-Rollen 883

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