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Aktualisiert: 11. August 2026 um 15:08

Maschinist (Job)

  • 9. August 2026 um 10:16
  • 9. August 2026 um 18:37
  • 2 mal gelesen
  • Fernkampf-DD · physisch · Primärattribut Geschicklichkeit · ab Stufe 30

    Der technikbegeisterte Schützenkämpfer aus Ishgard. Feuerwaffen, Werkzeuge und ein eigener Kampf-Automat — ein flotter, egoistischer Burst-Job mit vollem Tempo.

    SteckbriefRolle: Fernkampf-DD (physisch)
    Basisklasse: keine
    Startstadt: — (Freischaltung in Ishgard)
    Addon: Heavensward
    Job ab Stufe: 30 (Quest „Retter von Skysteel“)
    Freischaltung: Ishgard – Fundament
    Primärattribut: Geschicklichkeit
    Waffe: Feuerwaffe & Werkzeuge
    Seelenkristall: Seele des Maschinisten

    1 Überblick

    Der Maschinist ist der technische Fernkämpfer: Er kämpft mit Schusswaffen und Werkzeugen und ruft im Burst einen eigenen Kampf-Automaten („Queen“) herbei, der mitfeuert.

    Er hat wenig Gruppen-Utility, dafür einen sehr aktiven, tempolastigen Rhythmus mit „Hitze“- und „Batterie“-Ressourcen. Ein egoistischer Schadens-Job mit hohem Skill-Ceiling im Burst-Timing.

    2 Basisklasse & Startstadt

    Der Maschinist hat keine Basisklasse und wird direkt als Job freigeschaltet. Voraussetzung ist das Addon Heavensward und der Zugang zu Ishgard.

    3 Freischaltung zum Job

    • Ein beliebiger Job auf Stufe 30 und Zugang zu Ishgard.
    • Job-Quest „Retter von Skysteel“ bei Stephanivien in Ishgard – Fundament. Belohnung: „Seele des Maschinisten“.

    HinweisDer Maschinist startet auf Stufe 30 und wird von dort weitergelevelt.

    4 Attribute

    HauptattributeGeschicklichkeit (Primärattribut): Das Primärattribut der physischen Fernkämpfer — bestimmt beim Maschinisten Angriffskraft und Schaden.

    Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Erhöht sowohl die Chance auf kritische Treffer als auch deren Wucht — der wertvollste Allround-Wert für fast jeden Job.
    Direkte Trefferwertung – Erhöht die Chance auf „direkte Treffer“ (+25 % Schaden auf den Einzelschlag).
    Entschlossenheit – Erhöht pauschal allen ausgeteilten Schaden (und Heilung).
    Schnelligkeit – Verkürzt die globale Abklingzeit (GCD). Nur bis zur gewünschten GCD-Stufe einsetzen — je nach Rotation.

    5 Welche Materia lohnen sich?

    Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Direkte Trefferwertung · 3. Entschlossenheit · Schnelligkeit nur bis zur Ziel-GCD

    Auch als physischer Fernkämpfer meldest du auf Schaden: Kritisch zuerst, dann Direkter Treffer und Entschlossenheit. Schnelligkeit nur, soweit die Rotation es verlangt. Für Höchstwerte an einer aktuellen BiS-Liste orientieren.

    6 Spielstil & Rotation (Grundidee)

    6.1 Hitze & Batterie

    Der Maschinist sammelt „Hitze“ für einen verstärkten Feuer-Modus und „Batterie“ für seinen Automaten. Beide Ressourcen sauber zu managen, ist der Kern der Rotation.

    6.2 Die Queen

    Im Burst ruft er einen mechanischen Automaten, der eigenständig mitkämpft und kräftigen Zusatzschaden liefert — der optische und mechanische Höhepunkt.

    6.3 Voll mobil

    Wie alle physischen Fernkämpfer ist der Maschinist sehr mobil und kann fast alles in Bewegung wirken. Dafür bringt er kaum Gruppen-Buffs mit.

    7 Stärken & Schwächen

    7.1 Stärken

    • Sehr aktiver, tempolastiger Rhythmus.
    • Voll mobil.
    • Cooler Technik-/Automaten-Stil.
    • Kein Ressourcen-Zufall — planbar.

    7.2 Schwächen

    • Kaum Gruppen-Utility.
    • Erst ab Heavensward und Stufe 30 spielbar.
    • Burst-Timing will präzise sein.

    8 Wissenswertes

    • Eingeführt mit Heavensward; Ishgards Skysteel-Werkstätten.
    • Der einzige „Automaten“-Job unter den Fernkämpfern.
    • Ikonische Job-Farbe: kräftiges Orange.

    9 Fertigkeiten

    Fertigkeiten des Maschinist (nach Stufe).

    • Explosivgeschoss — Stufe 30 · Waffenfertigkeit · Abklingzeit 40 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 240
      Zusatzeffekt: Batteriebalken füllt sich um 20.
      Eigener Reaktivierungs-Timer
    • Feuer frei — Stufe 30 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 140
      Zusatzeffekt: Hitzebalken füllt sich um 5.
    • Flintenlaufgeschoss — Stufe 30 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 100
      Kombo-Bedingung: Feuer frei oder Höllenfeuer frei
      Attacke-Wert: 210
      Bonus: Hitzebalken füllt sich um 5.
    • Gauß-Geschoss — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 130
      Maximale Aufladungen: 3
    • Hyperladung — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 10 s
      Du erhältst Überhitzung. Während der Wirkungsdauer ausgeführte Waf­fen­fer­tig­kei­ten gegen Einzelziele haben einen um 20 erhöhten Attacke-Wert.
      Darüber hinaus können Brandschuss und Armbrust ausgeführt werden.
      Bedingung: Hitzebalken bei min. 50
      Überhitzung wirkt nur auf Job-Kommandos des Maschinisten.
    • Justieren — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 55 s
      Die nächste Waf­fen­fer­tig­keit während der Wirkungsdauer trifft direkt und kritisch.
      Ist ein Effekt aktiv, der deine Rate kritischer oder direkter Treffer steigert, erhöht sich auch der Attacke-Wert.
      Wirkt nicht auf Schaden über Zeit.
      Dauer: 5 Sekunden
      Maximale Aufladungen: 2
    • Sauberer Schuss — Stufe 30 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 100
      Kombo-Bedingung: Flintenlaufgeschoss oder Höllen-Flintenlaufgeschoss
      Attacke-Wert: 270
      Bonus: Hitzebalken füllt sich um 5.
      Bonus: Batteriebalken füllt sich um 10.
    • Splitterschuss — Stufe 30 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 110
      Zusatzeffekt: Hitzebalken füllt sich um 5.
    • Hitzeschuss — Stufe 35 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 200
      Zusatzeffekt: Verkürzt die Re­ak­ti­vie­rungs­zeit von Gauß-Geschoss und Rikoschettschuss um 15 Sekunden.
      Bedingung: Überhitzung
      Eigener Reaktivierungs-Timer
      Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos auf alle anderen Waf­fen­fer­tig­kei­ten und Magie angewendet.
    • Selbstschuss-Gyrocopter TURM — Stufe 40 · Fähigkeit · Abklingzeit 6 s
      Du aktivierst einen Geschützturm, woraufhin er Salve auf Einzelziele ausführt.
      Attacke-Wert: 35 bis 70
      Attacke-Wert steigt je nach Stand des Batteriebalkens beim Herbeirufen des Gyrocopters.
      Dauer: 9 Sekunden
      Der Gyrocopter verschwindet durch Ausführung von TURM-Überhitzung oder wenn der Batteriebalken leer ist.
      Bedingung: Batteriebalken min. 50
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit TURM-Überhitzung
    • TURM-Überhitzung — Stufe 40 · Fähigkeit · Abklingzeit 15 s
      Du lässt den gefechtsbereiten Selbstschuss-Gyrocopter TURM die physische Attacke TURM-Überladung ausführen.
      Attacke-Wert: 160 bis 320
      Attacke-Wert steigt je nach Stand des Batteriebalkens beim Herbeirufen des Gyrocopters.
      Gyrocopter verschwindet nach der Ausführung.
      Wird ausgelöst, sobald TURM-Überhitzung ausgeführt wird oder der Batteriebalken leer ist.
      Bedingung: Selbstschuss-Gyrocopter TURM ist bereits gerufen.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Selbstschuss-Gyrocopter TURM
    • Wildfeuer — Stufe 45 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du übergießt das Ziel mit langsam brennendem Pech und fügst ihm dadurch Wildfeuer zu. Kommando ändert sich zu Detonator. Der Schaden wird am Ende der Wirkungsdauer oder beim Ausführen von Detonator auf das Ziel entladen.
      Attacke-Wert: 240 für jeden deiner Treffer einer Waf­fen­fer­tig­keit beim Ziel während der Wirkungsdauer (maximal 6 Treffer)
      Dauer: 10 Sekunden
    • Rikoschettschuss — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 130
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 30 %.
      Maximale Aufladungen: 3
    • Armbrust — Stufe 52 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 180
      Bedingung: Überhitzung aktiv
      Eigener Reaktivierungs-Timer
      Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos auf alle anderen Waf­fen­fer­tig­kei­ten und Magie angewendet.
    • Höllenfeuer frei — Stufe 54 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 220
      Zusatzeffekt: Hitzebalken füllt sich um 5.
    • Taktiker — Stufe 56 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verringerst erlittenen Schaden bei dir und den Grup­pen­mit­gliedern in der Nähe um 15 %.
      Dauer: 15 Sekunden
      Kann nicht gleichzeitig mit Troubadour des Barden oder Schildsamba des Tänzers aktiv sein.
    • Bohrer — Stufe 58 · Waffenfertigkeit · Abklingzeit 20 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 660
      Maximale Aufladungen: 2
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Bioblaster
    • Höllen-Flintenlaufgeschoss — Stufe 60 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 140
      Kombo-Bedingung: Höllenfeuer frei
      Attacke-Wert: 320
      Bonus: Hitzebalken füllt sich um 5.
    • Zerlegen — Stufe 62 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verringerst den ausgeteilten Schaden des Ziels um 10 %.
      Dauer: 10 Sekunden
    • Sauberer Höllenschuss — Stufe 64 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 160
      Kombo-Bedingung: Höllen-Flintenlaufgeschoss
      Attacke-Wert: 420
      Bonus: Hitzebalken füllt sich um 5.
      Bonus: Batteriebalken füllt sich um 10.
    • Laufstabilisator — Stufe 66 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du gewährst dir Hyperladung.
      Dauer: 30 Sekunden
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Aus allen Rohren.
      Dauer: 30 Sekunden
      Nur im Kampf wirksam.
    • Brandschuss — Stufe 68 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 240
      Zusatzeffekt: Verkürzt die Re­ak­ti­vie­rungs­zeit von Doppelschach und Schachmatt um 15 Sekunden.
      Bedingung: Überhitzung aktiv
      Eigener Reaktivierungs-Timer
      Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos auf alle anderen Waf­fen­fer­tig­kei­ten und Magie angewendet.
    • Flammenwerfer — Stufe 70 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du fügst den fächerförmig vor dir stehenden Gegnern im Sekundentakt Schaden über Zeit zu.
      Attacke-Wert: 120
      Dauer: 10 Sekunden
      Unterbindet Auto-Attacke.
      Effekt endet bei Bewegung, Umdrehen oder Ausführen eines Kommandos.
      Reaktivierungs-Timer wie Waf­fen­fer­tig­kei­ten
    • Bioblaster — Stufe 72 · Waffenfertigkeit · Abklingzeit 20 s
      Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 50
      Zusatzeffekt: Schaden über Zeit
      Attacke-Wert: 50
      Dauer: 15 Sekunden
      Maximale Aufladungen: 2
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Bohrer
    • Luftanker — Stufe 76 · Waffenfertigkeit · Abklingzeit 40 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 660
      Zusatzeffekt: Batteriebalken füllt sich um 20.
      Eigener Reaktivierungs-Timer
    • Automaton DAME — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 6 s
      Du mobilisierst das Automaton DAME. Sein Attacke-Wert steigt je nach Stand des Batteriebalkens beim Herbeirufen.
      Dauer: 12 Sekunden
      Das Automaton verschwindet durch Ausführung von DAME-Überhitzung oder wenn die Wirkungsdauer endet.
      Bedingung: Batteriebalken min. 50
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit DAME-Überhitzung
    • DAME-Überhitzung — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 15 s
      Du lässt das Automaton DAME die physische Attacke Pressluftramme ausführen.
      Attacke-Wert: 340 bis 680
      Attacke-Wert steigt je nach Stand des Batteriebalkens beim Herbeirufen des Automatons.
      Automaton verschwindet nach der Ausführung.
      Wird ausgelöst, sobald DAME-Überhitzung ausgeführt wird oder der Batteriebalken leer ist.
      Bedingung: Automaton DAME ist bereits gerufen.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Automaton DAME
    • Schrotflinte — Stufe 82 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 130
      Zusatzeffekt: Hitzebalken füllt sich um 10.
    • Kreissäge — Stufe 90 · Waffenfertigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine physische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 660
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 25 %.
      Zusatzeffekt: Batteriebalken füllt sich um 20.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Exkavator.
      Dauer: 30 Sekunden
      Eigener Reaktivierungs-Timer
    • Doppelschach — Stufe 92 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 180
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 30 %.
      Maximale Aufladungen: 3
    • Schachmatt — Stufe 92 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 180
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 30 %.
      Maximale Aufladungen: 3
    • Aus allen Rohren — Stufe 100 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus, die direkt und kritisch trifft. Ist ein Effekt aktiv, der deine Rate kritischer oder direkter Treffer steigert, erhöht sich auch der Attacke-Wert.
      Attacke-Wert: 900
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 25 %.
      Justieren hat auf dieses Kommando keine Auswirkung.
      Bedingung: Aus allen Rohren aktiv
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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Überblick
  • 2 Basisklasse & Startstadt
  • 3 Freischaltung zum Job
  • 4 Attribute
  • 5 Welche Materia lohnen sich?
  • 6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
    • 6.1 Hitze & Batterie
    • 6.2 Die Queen
    • 6.3 Voll mobil
  • 7 Stärken & Schwächen
    • 7.1 Stärken
    • 7.2 Schwächen
  • 8 Wissenswertes
  • 9 Fertigkeiten

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