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Aktualisiert: 11. August 2026 um 13:53

Rotmagier (Job)

  • 9. August 2026 um 10:16
  • 9. August 2026 um 18:37
  • 3 mal gelesen
  • Zauber-DD · magisch · Primärattribut Intelligenz · ab Stufe 50

    Der elegante Degen-Magier aus Stormblood. Verbindet Schwarz- und Weißmagie, tänzelt zwischen Fernzauber und Nahkampf-Finish und bringt zwei Gruppen-Wiederbelebungen mit.

    SteckbriefRolle: Zauber-DD (magisch)
    Basisklasse: keine
    Startstadt: — (Freischaltung in Ul’dah)
    Addon: Stormblood
    Job ab Stufe: 50 (Quest „Der reisende Rotmagier“)
    Freischaltung: Ul’dah – Stufen von Thal
    Primärattribut: Intelligenz
    Waffe: Rapier (Degen)
    Seelenkristall: Seele des Rotmagiers

    1 Überblick

    Der Rotmagier vereint Schwarz- und Weißmagie: Er baut über Fernzauber zwei Mana-Farben auf und entlädt sie in einer eleganten Nahkampf-Kombo mit dem Degen, bevor er wieder auf Distanz geht.

    Er ist sehr mobil, anfängerfreundlich und bringt gleich zwei Gruppen-Wiederbelebungen mit — extrem wertvoll, um eine strauchelnde Gruppe zu retten. Ein stilvoller, verlässlicher Allrounder.

    2 Basisklasse & Startstadt

    Der Rotmagier hat keine Basisklasse und wird direkt als Job freigeschaltet. Voraussetzung ist das Addon Stormblood.

    3 Freischaltung zum Job

    • Ein beliebiger Kampf-Job auf Stufe 50.
    • Job-Quest „Der reisende Rotmagier“ in Ul’dah – Stufen von Thal. Belohnung: „Seele des Rotmagiers“.

    HinweisDer Rotmagier startet auf Stufe 50 und wird von dort weitergelevelt.

    4 Attribute

    HauptattributeIntelligenz (Primärattribut): Das Primärattribut aller Zauber-DD — bestimmt beim Rotmagier den magischen Schaden.

    Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Erhöht Chance und Wucht kritischer Treffer — der wertvollste Allround-Wert.
    Direkte Trefferwertung – Erhöht die Chance auf direkte Treffer (+25 % Schaden).
    Entschlossenheit – Erhöht pauschal den ausgeteilten Schaden.
    Zaubertempo – Verkürzt die globale Abklingzeit der Zauber (im DE-Client Teil der „Schnelligkeit“).

    5 Welche Materia lohnen sich?

    Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Direkte Trefferwertung · 3. Entschlossenheit · Zaubertempo je nach Job

    Kritisch zuerst, dann Direkter Treffer und Entschlossenheit. Beim Zaubertempo unterscheiden sich die Jobs stark (siehe Job-Hinweis) — im Zweifel eine aktuelle BiS-Liste für den Patch nutzen. Der Rotmagier braucht kaum Zaubertempo — Kritisch und Direkter Treffer stehen im Vordergrund.

    6 Spielstil & Rotation (Grundidee)

    6.1 Schwarz- & Weißmana

    Über Fernzauber baut der Rotmagier zwei Mana-Balken (Schwarz und Weiß) möglichst gleichmäßig auf. Sind beide gefüllt, startet er seine Nahkampf-Kombo.

    6.2 Nahkampf-Finish

    Die verketteten Degen-Angriffe entladen das Mana und enden in einem kräftigen Zauber-Finale — danach geht der Rotmagier wieder auf Distanz. Dieser Tanz aus Fern und Nah ist sein Markenzeichen.

    6.3 Rettungsanker

    Zwei Gruppen-Wiederbelebungen und volle Mobilität machen ihn zum verlässlichsten „Retter“ unter den Castern.

    7 Stärken & Schwächen

    7.1 Stärken

    • Sehr mobil und anfängerfreundlich.
    • Zwei Gruppen-Wiederbelebungen — top Utility.
    • Eleganter Fern-/Nahkampf-Wechsel.
    • Verzeiht Fehler, robuster Schaden.

    7.2 Schwächen

    • Eigenschaden geringer als beim Schwarzmagier.
    • Rotation kann auf Dauer gleichförmig wirken.
    • Erst ab Stormblood und Stufe 50 spielbar.

    8 Wissenswertes

    • Eingeführt mit Stormblood; Erbe der Magier von Mhach und Amdapor.
    • Startet auf Stufe 50 für den direkten Stormblood-Einstieg.
    • Ikonische Job-Farbe: kräftiges Rot.

    9 Fertigkeiten

    Fertigkeiten des Rotmagier (nach Stufe).

    • Arret-Stoß — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 35 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 180
      Maximale Aufladungen: 2
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Körperparade
    • Corps-a-corps — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 35 s
      Du schnellst zum Ziel hin und führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 130
      Maximale Aufladungen: 2
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Erzblitz — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 5 s
      Du führst eine blitzbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 360
      Zusatzeffekt: +6 Schwarzes Mana
      Zusatzeffekt: 50 % Wahr­schein­lich­keit für Erzfeuer-bereit
      Dauer: 30 Sekunden
    • Erzblitzra — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine blitzbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 140
      Zusatzeffekt: +7 Schwarzes Mana
    • Erzfeuer — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine feuerbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 380
      Zusatzeffekt: +5 Schwarzes Mana
      Bedingung: Erzfeuer-bereit aktiv
    • Erzstein — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine erdbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 380
      Zusatzeffekt: +5 Weißes Mana
      Bedingung: Erzstein-bereit aktiv
    • Erzwind — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 5 s
      Du führst eine windbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 360
      Zusatzeffekt: +6 Weißes Mana
      Zusatzeffekt: 50 % Wahr­schein­lich­keit für Erzstein-bereit
      Dauer: 30 Sekunden
    • Erzwindra — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine windbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 140
      Zusatzeffekt: +7 Weißes Mana
    • Fleche — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 25 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 480
    • Körperparade — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 35 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 180
      Zusatzeffekt: 15y-Sprung zurück
      Maximale Aufladungen: 2
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Arret-Stoß
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Präparation — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 55 s
      Du kannst das nächste Erzblitzga, Erzwindga oder Impakt sofort ausführen.
      Dauer: 20 Sekunden
      Zusatzeffekt: Der Attacke-Wert von Impakt ist um 50 erhöht.
      Zusatzeffekt: Erfolgreiche Ausführung von Erzblitzga und Erzwindga gewährt garantiert Erzfeuer-bereit be­ziehungs­weise Erzstein-bereit.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Noble Aura.
      Dauer: 30 Sekunden
      Maximale Aufladungen: 2
    • Redoublement — Stufe 50 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 100
      Kombo-Bedingung: Zwerchhau oder Magischer Zwerchhau
      Attacke-Wert: 230
      Kommando ändert sich zu Magisches Redoublement, wenn sowohl Schwarzes Mana als auch Weißes Mana über 15 betragen.
    • Riposte — Stufe 50 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 130
      Kommando ändert sich zu Magische Riposte, wenn sowohl Schwarzes Mana als auch Weißes Mana über 20 betragen.
    • Stoß — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 170
      Zusatzeffekt: Je +2 Schwarzes Mana und Weißes Mana
    • Zerstreuen — Stufe 50 · Zauber · Wirkzeit 5 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 120
      Attacke-Wert bei Präparation: 170
      Zusatzeffekt: Je +3 Schwarzes Mana und Weißes Mana
    • Zwerchhau — Stufe 50 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 100
      Kombo-Bedingung: Riposte oder Magische Riposte
      Attacke-Wert: 150
      Kommando ändert sich zu Magischer Zwerchhau, wenn sowohl Schwarzes Mana als auch Weißes Mana über 15 betragen.
    • Moulinet — Stufe 52 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 60
      Kommando ändert sich zu Magischer Moulinet Un, wenn sowohl Schwarzes Mana als auch Weißes Mana über 20 betragen.
    • Erzvita — Stufe 54 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du regenerierst LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 350
    • Contre Sixte — Stufe 56 · Fähigkeit · Abklingzeit 45 s
      Du führst eine physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 420
    • Ermutigen — Stufe 58 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du erhöhst deinen ausgeteilten magischen Schaden um 10 % und den ausgeteilten Schaden der umstehenden Grup­pen­mit­glieder um 5 %.
      Dauer: 20 Sekunden
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Blüte des Mutes.
      Dauer: 30 Sekunden
    • Manafizierung — Stufe 60 · Fähigkeit · Abklingzeit 110 s
      Erhöht kurzzeitig die Reichweite von Magische Riposte, Magischer Zwerchhau und Magisches Redoublement auf 25y.
      Dauer: 30 Sekunden
      Zusatzeffekt: Verleiht dir 3 Stapel Manafizierte Klinge.
      Dauer: 30 Sekunden
      Effekt von Manafizierte Klinge: Erlaubt die Ausführung von Magische Riposte, Magischer Zwerchhau, Magisches Redoublement, Magischer Moulinet Un, Magischer Moulinet Deux und Magischer Moulinet Trois, ohne Schwarzes Mana oder Weißes Mana zu verwenden.
      Zusatzeffekt: Verleiht Kristallglanz-bereit.
      Dauer: 30 Sekunden
      Manafizierung unterbricht Kombos.
      Nur im Kampf wirksam.
    • Stoß II — Stufe 62 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 280
      Zusatzeffekt: Je +2 Schwarzes Mana und Weißes Mana
    • Erz-Wiederbeleben — Stufe 64 · Zauber · Wirkzeit 10 s
      Du belebst das Ziel wieder, wonach es für gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
    • Impakt — Stufe 66 · Zauber · Wirkzeit 5 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 210
      Attacke-Wert bei Präparation: 260
      Zusatzeffekt: Je +3 Schwarzes und Weißes Mana
    • Reprise — Stufe 76 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 100
      Kommando wird zu Magische Reprise, wenn sowohl Schwarzes Mana als auch Weißes Mana 5 oder mehr betragen.
    • Erzblitzga — Stufe 82 · Zauber · Wirkzeit 5 s
      Du fügst dem Ziel blitzbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 440
      Zusatzeffekt: +6 Schwarzes Mana
      Zusatzeffekt: 50 % Wahr­schein­lich­keit für Erzfeuer-bereit
      Dauer: 30 Sekunden
    • Erzwindga — Stufe 82 · Zauber · Wirkzeit 5 s
      Du fügst dem Ziel windbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 440
      Zusatzeffekt: +6 Weißes Mana
      Zusatzeffekt: 50 % Wahr­schein­lich­keit für Erzstein-bereit
      Dauer: 30 Sekunden
    • Stoß III — Stufe 84 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 360
      Zusatzeffekt: Je +2 Schwarzes Mana und Weißes Mana
    • Magiebarriere — Stufe 86 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verringerst den eigenen erlittenen magischen Schaden und den der umstehenden Grup­pen­mit­glieder um 10 % und erhöhst erhaltene Heileffekte um 5 %.
      Dauer: 10 Sekunden
    • Blüte des Mutes — Stufe 92 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 950
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 55 %.
      Bedingung: Blüte des Mutes aktiv
    • Kristallglanz — Stufe 100 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 1.200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 55 %.
      Bedingung: Kristallglanz-bereit aktiv
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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Überblick
  • 2 Basisklasse & Startstadt
  • 3 Freischaltung zum Job
  • 4 Attribute
  • 5 Welche Materia lohnen sich?
  • 6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
    • 6.1 Schwarz- & Weißmana
    • 6.2 Nahkampf-Finish
    • 6.3 Rettungsanker
  • 7 Stärken & Schwächen
    • 7.1 Stärken
    • 7.2 Schwächen
  • 8 Wissenswertes
  • 9 Fertigkeiten

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