1. Handwerk & Sammeln
    1. Rezepte
    2. Sammler
    3. Fischen
    4. Jetzt aktiv
  2. Spielwissen
    1. Quests
    2. Lexikon
    3. Bestiarium
  3. Marktbrett
    1. Gewinn Handwerk
  4. Jagd
  5. Community
    1. Forum
    2. Chat
    3. Artikel
    4. Blog
  6. Kalender
    1. Anstehende Termine
  7. Hilfe
  • Anmelden
  • Registrieren
  • Suche
Lexikon
  • Alles
  • Artikel
  • Seiten
  • Blog-Artikel
  • Dateien
  • Forum
  • Galerie
  • Lexikon
  • Termine
  • Erweiterte Suche
  1. Final XIV
  2. Lexikon

Eorzea-Zeit & Wetter

--:--
Eorzea-Zeit
Als Nächstes

Benutzer online

  • Wolfriser

1 Mitglied und 171 Besucher Rekord: 1 Benutzer (31. Juli 2026 um 21:28)

Serverstatus

  • Alpha Standard
  • Lich Standard
  • Odin Standard
  • Phoenix Standard
  • Raiden Bevorzugt
  • Shiva Standard
  • Twintania Bevorzugt
  • Zodiark Standard
Aktualisiert: 11. August 2026 um 13:53

Blaumagier (Job)

  • 9. August 2026 um 10:16
  • 9. August 2026 um 18:37
  • 4 mal gelesen
  • Limited Job · magisch · Primärattribut Intelligenz · ab Stufe 50

    Der eigenwillige „Limited Job“, der seine Zauber direkt von Gegnern lernt. Ein Sammel- und Solo-Job mit eigenem Inhalt (Große Maskerade) — der bunte Außenseiter unter den Klassen.

    SteckbriefRolle: Limited Job (magischer DD)
    Basisklasse: keine
    Startstadt: — (Freischaltung in Limsa Lominsa)
    Freischaltung: Limsa Lominsa, Untere Decks
    Job ab Stufe: 50 (Quest „Aus heiterem Himmel“)
    Level-Cap: aktuell 80 (wird periodisch angehoben)
    Primärattribut: Intelligenz
    Waffe: Blaumagier-Rute („Rainmaker“)
    Seelenkristall: Seele des Blaumagiers

    1 Überblick

    Der Blaumagier ist FFXIVs bislang einziger „Limited Job“ — eine Sonderklasse mit ganz eigenen Regeln. Statt Fähigkeiten durch Aufstieg zu erhalten, lernt er seine Zauber direkt von Gegnern, indem er sie im Kampf beobachtet und besiegt.

    Er ist bewusst als verspielter Sammel- und Solo-Job angelegt: Über 100 Zauber gilt es zu erbeuten, dazu gibt es eigenen Inhalt wie die Große Maskerade (ein Arena-Modus) und einen Blaumagier-Almanach. Ein Job für Entdecker und Completionisten.

    2 Basisklasse & Startstadt

    Der Blaumagier hat keine Basisklasse und wird direkt als Job freigeschaltet. Er ist unabhängig von einem Addon spielbar, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind.

    3 Freischaltung zum Job

    • Ein beliebiger Kämpfer- oder Magier-Job auf Stufe 50 und Abschluss der ARR-Hauptszenario-Quest „Die ultimative Waffe“.
    • Job-Quest „Aus heiterem Himmel“ bei der Hafenwache in Limsa Lominsa – Untere Decks. Belohnung: die Waffe „Rainmaker“ und die „Seele des Blaumagiers“.

    HinweisAls „Limited Job“ kann der Blaumagier NICHT über die normale Instanz-Suche (Roulette) in reguläre Duties, Ultima-Raids oder PvP. Er ist für Solo, vorgeformte Gruppen und seinen eigenen Inhalt gedacht.

    4 Attribute

    HauptattributeIntelligenz (Primärattribut): Der gesamte Schaden des Blaumagiers basiert allein auf Intelligenz — sein Primärattribut. Kommt über die Ausrüstung.

    Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Erhöht Chance und Wucht kritischer Treffer — der wertvollste Allround-Wert.
    Direkte Trefferwertung – Erhöht die Chance auf direkte Treffer (+25 % Schaden).
    Entschlossenheit – Erhöht pauschal den ausgeteilten Schaden.
    Zaubertempo – Verkürzt die globale Abklingzeit der Zauber (im DE-Client Teil der „Schnelligkeit“).

    5 Welche Materia lohnen sich?

    Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Direkte Trefferwertung · 3. Entschlossenheit · Zaubertempo je nach Job

    Beim Blaumagier ist Materia zweitrangig: Sein Reiz liegt im Sammeln der Zauber und im eigenen Inhalt, nicht in Endgame-Optimierung. Wer dennoch tunen will, folgt der Caster-Logik (Kritisch zuerst, dann Direkter Treffer/Entschlossenheit). Wichtig ist vor allem Intelligenz über die Ausrüstung.

    6 Spielstil & Rotation (Grundidee)

    6.1 Zauber lernen

    Der Kern des Blaumagiers: Er beobachtet gegnerische Fähigkeiten und hat eine Chance, sie nach dem Sieg zu erlernen. Aus den gesammelten Zaubern stellt man sich ein eigenes Set von bis zu 24 zusammen.

    6.2 Eigene Spielweise

    Viele Blau-Zauber sind einzigartig (Selbstzerstörung, Verwandlungen, mächtige Kombos). Das Zusammenstellen und Ausprobieren der Zauber-Sets ist ein eigenes kleines Puzzle-Spiel.

    6.3 Eigener Inhalt

    Neben dem Sammeln gibt es die Große Maskerade (Solo-Arena mit Herausforderungen) und den Blaumagier-Almanach. Auch klassische Inhalte lassen sich mit vorgeformten Gruppen angehen.

    7 Stärken & Schwächen

    7.1 Stärken

    • Völlig eigenständiges, verspieltes Konzept.
    • Riesige Zauber-Sammlung zum Entdecken.
    • Eigener Inhalt (Große Maskerade) und starke Solo-Fähigkeiten.
    • Ideal für Sammler und Completionisten.

    7.2 Schwächen

    • „Limited Job“: kein Zugang über die normale Instanz-Suche.
    • Nicht für reguläres Endgame/Raiding gedacht.
    • Level-Cap liegt unter dem der normalen Jobs.
    • Zauber-Sammeln kann grindig sein.

    8 Wissenswertes

    • Eingeführt mit Patch 4.5 (Stormblood-Ära) als erster „Limited Job“.
    • Klassische Final-Fantasy-Tradition: Blaumagie = Feindfähigkeiten lernen.
    • Ikonische Job-Farbe: kräftiges Blau.

    9 Fertigkeiten

    Fertigkeiten des Blaumagier (nach Stufe).

    • 1000 Nadeln — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 6 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Gesamtschaden: 1.000
      Der Schaden wird gleichmäßig auf die Ziele verteilt.
    • 4-Tonzen-Gewicht — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf den anvisierten Bereich aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: 40 % Gewicht
      Dauer: 30 Sekunden
    • Absichern — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s · Abklingzeit 120 s
      Du überträgst gegen dich gerichtete Attacken auf das von dir ausgewählte Grup­pen­mit­glied.
      Manche Attacken können nicht übertragen werden.
      Unwirksam, wenn du dich weiter als 10y vom ausgewählten Grup­pen­mit­glied entfernst.
      Dauer: 12 Sekunden
      Eigener Reaktivierungs-Timer
    • Abyssal-Transfixion — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 220
      Zusatzeffekt: Paralyse
      Dauer: 30 Sekunden
    • Apokalypsis — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du fügst allen Gegnern in gerader Linie vor dir im Sekundentakt Schaden über Zeit zu.
      Attacke-Wert: 140
      Dauer: 10 Sekunden
      Effekt endet bei Bewegung, Umdrehen oder Ausführen eines Kommandos.
      Unterbindet Auto-Attacke.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Sterblichkeit
    • Aqua-Atem — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine wasserbasierte physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 140
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Wasserbasierter Schaden über Zeit
      Attacke-Wert: 20
      Dauer: 12 Sekunden
    • Assimilation — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Regeneriert alle LP und MP eines anvisierten Grup­pen­mit­glieds.
      Durch den Zauber wirst du selbst kampfunfähig.
      Zusatzeffekt: Schwindender Wille
      Dauer: 600 Sekunden
      Status wird durch Kampfunfähigkeit oder Wiederbeleben nicht aufgehoben.
      Kann nicht während Schwindender Wille ausgeführt werden.
    • Äther-Mimikry — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du imitierst die ätherische Zusammensetzung eines Ziels und gewährst dir, je nach der Rolle des Originals, Äther-Mimikry: Verteidiger, Äther-Mimikry: Angreifer oder Äther-Mimikry: Heiler.
      Effekt von Äther-Mimikry: Verteidiger: Deine Verteidigung und die Wirkung bestimmter blaumagischer Effekte sind erhöht.
      Effekt von Äther-Mimikry: Angreifer: Deine Rate kritischer und direkter Treffer ist um 20 % erhöht. Außerdem ist die Wirkung bestimmter blaumagischer Effekte erhöht.
      Effekt von Äther-Mimikry: Heiler: Die Wirkung deiner heilenden Effekte ist um 20 % erhöht. Außerdem ist die Wirkung bestimmter blaumagischer Effekte erhöht.
      Effekt endet bei erneuter Ausführung.
    • Ätherfunken — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 50
      Zusatzeffekt: Schaden über Zeit
      Attacke-Wert: 50
      Dauer: 15 Sekunden
    • Barriere — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 30 s
      Du errichtest eine Barriere um dich und verringerst deinen erlittenen Schaden um 20 %.
      Dauer: 10 Sekunden
      Zusatzeffekt: Gewährt Göttlicher Katarakt, wenn Schaden in der Höhe von 30 % deiner Maximal-LP erlitten wird.
      Effekt von Göttlicher Katarakt: Barriere ändert sich zu Göttlicher Katarakt.
      Effekt endet bei Bewegung, Umdrehen oder Ausführen eines Kommandos. Bei Ende von Barriere endet auch Göttlicher Katarakt.
      Unterbindet Auto-Attacke.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Zermalmender Geist und Rubin-Dynamo
      Göttlicher Katarakt
      Du führst eine wasserbasierte magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 500
      Zusatzeffekt bei Äther-Mimikry: Verteidiger: Attacke-Wert erhöht…
    • Beide Enden — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 600
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Monddämmerung
    • Bergsprenger — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine erdbasierte physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 400
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Schockschlag
    • Bestialischer Zorn — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 5 s
      Du opferst 50 % deiner Maximal-LP und führst eine elementneutrale physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 500
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Blankes Messer — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 220
      Bei Zielen mit dem Status Betäubung ist der Attacke-Wert erhöht.
      Erhöhter Attacke-Wert: 450
    • Blutsauger — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 50
      Zusatzeffekt: Regeneriert eigene MP.
    • Bohrkanone — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Bei Zielen mit dem Status Stein ist der Attacke-Wert erhöht.
      Erhöhter Attacke-Wert: 600
      Der Status Stein wird in diesem Fall entfernt.
    • Bombenwurf — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf den anvisierten Bereich aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Betäubung
      Dauer: 3 Sekunden
    • Borstigkeit — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du erhöhst den Schaden deines nächsten Angriffszaubers während der Wirkungsdauer um 50 %.
      Dauer: 30 Sekunden
      Kann nicht zugleich mit Angriffsbereit aktiv sein.
    • Böse Ahnung — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du bewegst dich blitzschnell an den anvisierten Ort.
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Choco-Meteo — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert mit gerufenem Chocobo: 300
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Diamantrücken — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Der eigene erlittene Schaden wird um 90 % reduziert, und bestimmte Rückstoß- und Heranzieheffekte werden verhindert.
      Der Magier ist für die Dauer des Effekts be­we­gungs­un­fäh­ig und kann keine Kommandos ausführen.
      Dauer: 10 Sekunden
      Zusatzeffekt: Wenn der Status Ekstatischer Kampf aktiv ist, wird dieser umgehend zu Ermüdung des ekstatischen Kampfes geändert.
      Dieser Effekt kann nicht durch den Magier aufgehoben werden.
    • Dimensionsverschiebung — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 5 s
      Du fügst allen umstehenden Zielen Schaden in Höhe von 30 % ihrer momentanen LP zu.
      Wirkt nicht bei Gegnern, die eine höhere Stufe als der Wirkende haben.
    • Drachenkraft — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 120 s
      Du verringerst erlittenen Schaden um 20 %.
      Dauer: 15 Sekunden
      Zusatzeffekt bei Äther-Mimikry: Verteidiger: Wirkung der Schadensreduktion erhöht sich auf 40 %.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Engelspeise und Matra-Magie
    • Dreizack — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 90 s
      Du führst eine dreifache physische Attacke auf das Ziel aus.
      Attacke-Wert: 150
      Eigener Reaktivierungs-Timer
    • Eichelbombe — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du versetzt das Ziel und die Gegner in seiner Nähe in Schlaf.
      Dauer: 30 Sekunden
      Unterbindet Auto-Attacke.
    • Einschüchtern — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s · Abklingzeit 60 s
      Du erhöhst den Schaden, den das Ziel erleidet, um 5 %.
      Dauer: 15 Sekunden
      Eigener Reaktivierungs-Timer, der nicht von anderen Zaubern beeinflusst wird, aber gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Unheimliche Aura
    • Eisiger Nebel — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 90 s
      Du hüllst dich selbst in Eisigen Nebel.
      Dauer: 5 Sekunden
      Wirst du während der Wirkdauer angegriffen, verwandelt sich das Kommando zu Weißer Tod.
      Dauer: 15 Sekunden
      Eigener Reaktivierungs-Timer
      Weißer Tod
      Du fügst dem Ziel eisbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 400
      Zusatzeffekt: Das Ziel wird eingefroren.
      Dauer: 10 Sekunden
      Kann nur während Eisiger Nebel ausgeführt werden.
    • Eisstachel — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Wenn du physischen Schaden erleidest, fügst du dem Angreifer eisbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 40
      Dauer: 15 Sekunden
      Kann nicht zugleich mit Wogenschleier und Skiltron aktiv sein.
      Zusatzeffekt: 50 % Wahr­schein­lich­keit, dass das Ziel Gemach (20 %) erleidet.
      Dauer: 15 Sekunden
    • Ekplexie — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Entferne einen positiven Statuseffekt von allen umstehenden Gegnern.
    • Elektrogenese — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du fügst dem Ziel und den Gegnern in seiner Nähe blitzbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Engelsflüstern — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 10 s · Abklingzeit 300 s
      Du belebst das Ziel wieder, wonach es für gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
      Eigener Reaktivierungs-Timer
    • Engelspeise — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 120 s
      Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 400
      Zusatzeffekt bei Äther-Mimikry: Heiler: Regeneriert stetig LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 200
      Dauer: 15 Sekunden
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Drachenkraft und Matra-Magie
    • Eruption — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf den anvisierten Bereich aus.
      Attacke-Wert: 300
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Federregen
    • Ewige Flammen — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du fügst dem Ziel feuerbasierten magischen Schaden über Zeit zu.
      Attacke-Wert: 40
      Dauer: Fortdauernd
      Dieser Effekt kann nicht gestapelt werden.
      Nicht ausführbar auf nicht kämpfende Ziele.
      Sobald das Ziel den Kampf verlässt, endet auch der Effekt von Ewige Flammen.
    • Exuviation — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 50
      Zusatzeffekt: Entfernt einen negativen Statuseffekt.
      Zusatzeffekt bei Äther-Mimikry: Heiler: Heilpotenzial erhöht sich auf 300.
    • Federregen — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine windbasierte magische Attacke auf den anvisierten Bereich aus.
      Attacke-Wert: 220
      Zusatzeffekt: Windbasierter Schaden über Zeit
      Attacke-Wert: 40
      Dauer: 6 Sekunden
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Eruption
    • Feuer-Ango — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du führst eine feuerbasierte physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Fiepsen — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du versetzt alle umstehenden Gegner in Schlaf.
      Dauer: 40 Sekunden
      Unterbindet Auto-Attacke.
    • Finsterer Blick — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine blitzbasierte magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Paralyse
      Dauer: 6 Sekunden
    • Flammensturm — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Froschkonzert — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du setzt dich an die erste Stelle der Feindseligkeitsliste aller umstehenden Gegner.
    • Frost — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine eisbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Geiststoß — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Paralyse
      Dauer: 30 Sekunden
    • Gesang der Gemarterten — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 50
      Zusatzeffekt: Elementneutraler magischer Schaden über Zeit
      Attacke-Wert: 50
      Dauer: 30 Sekunden
    • Gewissenstritt — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du springst zum Ziel und greifst alle umstehenden Gegner mit einer elementneutralen physischen Attacke an.
      Attacke-Wert: 300
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Quasar
    • Gläserner Tanz — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
      Du führst eine eisbasierte magische Attacke auf die vor und neben dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 350
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Wogenschleier
    • Gletscherluft — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine windbasierte magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Gobhaut — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du errichtest eine Barriere um dich und umgebende Verbündete, die Schaden entsprechend einem Heilpotenzial von 100 absorbiert.
      Zusatzeffekt bei Äther-Mimikry: Heiler: Wirkung der Barriere erhöht sich auf 250.
      Kann nicht zugleich mit Adloquium des Gelehrten und Eukratische Diagnose oder Eukratische Prognose des Weisen aktiv sein.
    • Goblingruß — Stufe 1 · Zauber
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 120
      Von vorne: 220
      Zusatzeffekt bei Totalabwehr: Attacke-Wert erhöht sich auf 220.
      Von vorne: 320
    • Großes Reinemachen — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Entfernt den Status Drecksspatz vom Ziel und bewirkt den Status Blitzblank auf dich.
      Bis zu 6 Einheiten stapelbar.
      Effekt von Blitzblank: Du regenerierst stetig LP.
      Das Heilpotenzial ist von der Anzahl der gestapelten Einheiten abhängig.
      Heilpotenzial: 50 bis 300
      Dauer: 15 Sekunden
      Dauer wird bei Stapelung der Einheiten nicht zurückgesetzt.
    • Heiligenstrahl — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 100
      Attacke-Wert gegen untote Ziele: 500
    • Hochstrom — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine blitzbasierte magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 180
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Paralyse
      Dauer: 15 Sekunden
      Zusatzeffekt: Wenn das Ziel unter Wassersucht leidet, erhöhen sich Attacke-Wert und Dauer.
      Erhöhter Attacke-Wert: 220
      Erhöhte Dauer: 30 Sekunden
    • Hydrosog — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine wasserbasierte magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Das Ziel wird herangezogen.
    • Immense Infusion — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 5 s
      Du regenerierst eigene LP.
      Heilpotenzial: 600
    • Kaltstrahl — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Kampfinstinkt — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Nur wirksam in Inhalten für 2 oder mehr Spieler.
      Nur alleine oder als einzig kampffähiges Grup­pen­mit­glied wirksam.
      Du erhöhst deine Be­we­gungs­ge­schwin­dig­keit um 30 %, deinen ausgeteilten Schaden und die Wirkung deiner Heileffekte um 100 % und bist gegen die Schadensreduzierung durch Totalabwehr immun.
      Effekt endet bei erneuter Ausführung und bei Anwesenheit von Grup­pen­mit­gliedern.
    • Kraftfeld — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 120 s
      Erteilt entweder den Status Verringerte physische Verwundbarkeit oder den Status Verringerte Magie-Verwundbarkeit.
      Dauer: 10 Sekunden
      Verringerte physische Verwundbarkeit: Erlittener physischer Schaden wird um 50 % verringert.
      Verringerte Magie-Verwundbarkeit: Erlittener magischer Schaden wird um 50 % verringert.
      Eigener Reaktivierungs-Timer
    • Kribbeln — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine blitzbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 100
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Erhöht den Schaden deines nächsten physischen Angriffszaubers während der Wirkungsdauer um 100.
      Dauer: 15 Sekunden
    • Kurzanalyse — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Belegt dein Ziel mit Lichtschwäche, Schattenschwäche oder Leibesschwäche.
      Dauer: 30 Sekunden
      Effekt von Lichtschwäche: Der erlittene Schaden von feuer-, wind- und blitzbasierten Attacken ist um 5 % erhöht.
      Effekt von Schattenschwäche: Der erlittene Schaden von wasser-, erd- und eisbasierten Attacken ist um 5 % erhöht.
      Effekt von Leibesschwäche: Der erlittene Schaden von physischen Attacken ist um 5 % erhöht.
      Nur einer dieser Status kann aktiv sein.
    • Laserauge — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Schleudert Ziele im Radius von 8y um 5y zurück.
    • Matra-Magie — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 120 s
      Du führst eine achtfache elementneutrale magische Attacke auf das Ziel aus.
      Attacke-Wert: 50
      Attacke-Wert bei Äther-Mimikry: Angreifer: 100
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Engelspeise und Drachenkraft
    • Mette marcato — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Hat der Wirkende den Status Segen des Allmächtigen inne, ist der Attacke-Wert erhöht.
      Attacke-Wert: 440
    • Mjam Mjam Matschkuchen — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine erdbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Attacke-Wert: 100
      Zusatzeffekt: Drecksspatz
      Effekt von Drecksspatz: Erdschaden über Zeit.
      Attacke-Wert: 10
      Dauer: 9 Sekunden
    • Modrige Flut — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine erdbasierte magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Monddämmerung — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 400
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Schaden über Zeit
      Attacke-Wert: 75
      Dauer: 60 Sekunden
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Beide Enden
    • Mondflöte — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Erhöht deinen ausgeteilten Schaden um 50 % und dein Bewegungstempo um 30 %.
      Dauer: 15 Sekunden
      Nach Ablauf der Dauer erhältst du den Status Ermüdung des ekstatischen Kampfes.
      Wirkung des Status: Es können keine Auto-Attacken, Zauber, Waf­fen­fer­tig­kei­ten oder Talente ausgeführt werden.
      Dauer des Status: 15 Sekunden
    • Nieser — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du schleuderst fächerförmig vor dir stehende Gegner 20 Yalme zurück.
    • Perpetueller Strahl — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 3 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 220
      Zusatzeffekt: Betäubung
      Dauer: 1 Sekunde
      Betäubungsaufhebende Effekte wirkungslos
    • Petrifikation Stufe 5 — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du versteinerst fächerförmig vor dir stehende Gegner, wenn ihre Stufe ein Vielfaches von 5 beträgt.
      Dauer: 20 Sekunden
      Hat eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit.
      Wirkt nicht bei Gegnern, die eine höhere Stufe als der Wirkende haben.
    • Pfeife — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du erhöhst den Schaden deines nächsten physischen Angriffszaubers während der Wirkungsdauer um 80 %.
      Dauer: 30 Sekunden
      Kann nicht zugleich mit Starksammeln aktiv sein.
    • Phantomhast — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du fügst den fächerförmig vor dir stehenden Gegnern im Sekundentakt Schaden über Zeit zu.
      Attacke-Wert: 200
      Dauer: 5 Sekunden
      Bei erneuter Anwendung während der Wirkdauer führst du eine elementneutrale physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Auto-Attacke: 600
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Phantomhast endet bei Bewegung, Umdrehen oder Ausführung eines anderen Kommandos als Phantomhast.
      Unterbindet Auto-Attacke.
    • Pitsche, patsche — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du führst eine wasserbasierte magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 500
      Zusatzeffekt wenn Regnerisch, Wolkenbruch oder Gewitter: Attacke-Wert steigt.
      Attacke-Wert: 1.000
    • Plattensprenger — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine erdbasierte magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Prophezeiungsrune — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 100
      Zusatzeffekt: MP werden regeneriert.
    • Proteische Welle — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine wasserbasierte magische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Schleudert Ziele im Wir­kungs­be­reich um 15y zurück.
    • Quasar — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 300
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Gewissenstritt
    • Rachestoß — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 50
      Zusatzeffekt: Wenn die eigenen LP 20% oder weniger betragen, erhöht sich der Attacke-Wert auf 500.
    • Rakete — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du fügst dem Ziel Schaden in Höhe von 50 % seiner LP zu.
      Hat eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit.
      Wirkt nicht bei Gegnern, die eine höhere Stufe als der Wirkende haben.
    • Raketenwerfer — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du fügst allen umstehenden Zielen Schaden in Höhe von 50 %, 30 %, 20 % oder 10 % ihrer momentanen LP zu.
      Wirkt nicht bei Gegnern, die eine höhere Stufe als der Wirkende haben.
    • Rasender Sturz — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du führst eine Sprung-Attacke aus und fügst dem Ziel und den Gegnern in seiner Nähe physischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 150
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Reflux — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du fügst dem Ziel blitzbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 220
      Zusatzeffekt: Ziel erleidet 40 % Gewicht.
      Dauer: 10 Sekunden
      Gewichtaufhebende Effekte wirkungslos
    • Replikator — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 220
      Zusatzeffekt: Fügt dem Ziel Auf wackeligen Beinen zu.
      Dauer: 5 Sekunden
      Wird Auf wackeligen Beinen binnen kurzer Zeit wiederholt zugefügt, verliert der Effekt an Wirkung, bis er komplett wirkungslos wird.
      Attacke-Wert gegen Auf wackeligen Beinen: 400
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Rotation — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 110
      Zusatzeffekt: Ziele und Grup­pen­mit­glieder werden um 10 Yalme zurückgeschleudert.
      Bei einigen negativen Status unwirksam.
    • Rubin-Dynamo — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf vor dir stehende Gegner aus.
      Attacke-Wert: 220
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Barriere und Zermalmender Geist
    • Schallwelle — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du fügst dem Ziel windbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 210
    • Schiefer Blick — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Erhöhte Feindseligkeit
    • Schlechter Atem — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du bläst stinkende Luft auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner, die im Wir­kungs­be­reich Gift, Faulgestank (10 %), Gewicht (40 %), Gemach (20 %), Blind und Paralyse erleiden.
      Attacke-Wert des Gifts: 20
      Dauer des Gifts: 15 Sekunden
      Zusatzeffekt: Unterbricht Kommandos des Gegners
    • Schleimiges Sekret — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du erhöhst deine Ausweichrate um 20 %.
      Dauer: 180 Sekunden
    • Schlussstich — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 2.000
      Durch den Zauber wirst du selbst kampfunfähig.
      Zusatzeffekt: Schwindender Wille
      Dauer: 600 Sekunden
      Status wird durch Kampfunfähigkeit oder Wiederbeleben nicht aufgehoben.
      Kann nicht während Schwindender Wille ausgeführt werden.
    • Schneesturm — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine eisbasierte magische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Wenn das Ziel unter Wassersucht leidet, wird der Effekt beendet und das Ziel dafür eingefroren.
      Dauer: 20 Sekunden
    • Schockschlag — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine blitzbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 400
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Bergsprenger
    • Schwarzer Rösselsprung — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Wenn das Ziel unter Gemach leidet, wird der Effekt beendet und der Attacke-Wert erhöht sich dafür auf 400.
      Zusatzeffekt: Fessel
      Dauer: 20 Sekunden
    • Schweifschraube — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Reduziert die LP des Ziels auf unter 10.
      Hat eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit.
      Wirkt nicht bei Gegnern, die eine höhere Stufe als der Wirkende haben.
    • Schwinge des Urteils — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s · Abklingzeit 90 s
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 300
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Reaktivierungs-Timer ist sofort zurückgesetzt und gewährt den Status Schwinge des Urteils.
      Maximal vier Schwingen des Urteils stapelbar.
      Dauer: Fortdauernd
      Wenn der Stapel von Schwinge des Urteils drei beträgt, wird mit der nächsten Aktivierung der Reaktivierungstimer nicht zurückgesetzt und der Attacke-Wert auf 400 erhöht.
      Sobald der Stapel von Schwinge des Urteils vier beträgt, ändert sich der Status von Schwinge des Urteils zu Segen des Allmächtigen.
      Dauer: 10 Sekunden
      Segen des Allmächtigen:…
    • Selbstzerstörung — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 1.500
      Wenn du den Status Schleimiges Sekret hast, wird der Attacke-Wert auf 1.800 erhöht.
      Durch den Zauber wirst du selbst kampfunfähig.
      Zusatzeffekt: Schwindender Wille
      Dauer: 600 Sekunden
      Status wird durch Kampfunfähigkeit oder Wiederbeleben nicht aufgehoben.
      Kann nicht während Schwindender Wille ausgeführt werden.
    • Senfbombe — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Wenn das Ziel unter Auf wackeligen Beinen leidet, wird ihm Feuerschaden über Zeit zugefügt.
      Attacke-Wert: 50
      Dauer: 15 Sekunden
    • Skiltron — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du schlägst bei jeder erlittenen Attacke mit Attacke-Wert 50 zurück.
      Dauer: 15 Sekunden
      Zusatzeffekt bei Äther-Mimikry: Verteidiger: Attacke-Wert erhöht sich auf 100.
      Kann nicht zugleich mit Eisstachel und Wogenschleier aktiv sein.
    • Spitze Zunge — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du holst den Gegner heran und betäubst ihn.
      Dauer: 4 Sekunden
      Zusatzeffekt: Erhöhte Feindseligkeit
    • Spucksardine — Stufe 1 · Zauber
      Du führst eine elementneutrale physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 10
      Zusatzeffekt: Unterbricht Kommandos des Gegners
    • Sterblichkeit — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 800
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Apokalypsis
    • Stimme des Drachen — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine blitzbasierte magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Wirkt nicht auf Gegner, die näher als 8 Yalme stehen.
      Zusatzeffekt: Ziel erleidet Paralyse.
      Dauer: 9 Sekunden
      Wenn das Ziel unter Tiefkühlung leidet, ist in den meisten Fällen der Attacke-Wert erhöht und Tiefkühlung wird aufgehoben.
      Erhöhter Attacke-Wert: 400
    • Stimme des Widders — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine eisbasierte magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 220
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Das Ziel wird eingefroren.
      Dauer: 12 Sekunden
    • Stotram — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 140
      Effekt bei Äther-Mimikry: Heiler: Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 300
    • Stotram — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 140
      Effekt bei Äther-Mimikry: Heiler: Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 300
    • Sukkulentenschild — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s
      Du verringerst den erlittenen Schaden eines Grup­pen­mit­glieds um 5 %.
      Dauer: 6 Sekunden
      Zusatzeffekt bei Äther-Mimikry: Verteidiger: Wirkung der Schadensreduktion erhöht sich auf 15 %.
    • Surpanakha — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine erdbasierte magische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Maximale Aufladungen: 4
      Zusatzeffekt: Während der Wirkungsdauer ist der Attacke-Wert von Surpanakha um 50 % erhöht.
      Ma­xi­mal­sta­pel­zahl: 3
      Dauer: 3 Sekunden
      Die Wirkung wird durch andere Kommandos unterbrochen.
    • Tatami-gaeshi — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 220
      Zusatzeffekt: Betäubung
      Dauer: 3 Sekunden
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
    • Tintenstrahl — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Blind
      Dauer: 30 Sekunden
    • Todesstufe 5 — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 180 s
      Du machst alle umstehenden Ziele kampfunfähig, wenn ihre Stufe ein Vielfaches von 5 beträgt.
      Hat eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit.
      Wirkt nicht bei Gegnern, die eine höhere Stufe als der Wirkende haben.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Ultravibration
    • Totalabwehr — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du verringerst erlittenen Schaden um 40 % und erhöhst die Feindseligkeit gegen dich, dafür ist auch dein ausgeteilter Schaden um 40 % verringert. Außerdem unterbricht erlittener Schaden das Wirken von Zaubern nicht.
      Effekt endet bei erneuter Ausführung.
    • Ultravibration — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 120 s
      Du generierst Ultraschallwellen und machst fast alle umstehenden Gegner, die unter Tiefkühlung oder Stein leiden, sofort kampfunfähig. Wirkt nicht bei Gegnern, die eine höhere Stufe als der Wirkende haben.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Todesstufe 5
    • Unheimliche Aura — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s · Abklingzeit 60 s
      Du erhöhst den erlittenen magischen Schaden der umstehenden Gegner um 5 %.
      Dauer: 15 Sekunden
      Eigener Reaktivierungs-Timer, der nicht von anderen Zaubern beeinflusst wird, aber gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Einschüchtern
    • Verfluchung des Wassers — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine wasserbasierte magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Ziele und Grup­pen­mit­glieder werden um 10 Yalme zurückgeschleudert.
      Nur wirksam, wenn du und das Ziel im Kampf sind. Bei einigen negativen Status unwirksam.
    • Verhängnis — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Löst beim Ziel den Status Verhängnis aus.
      Dauer: 15 Sekunden
      Nach Ende der Dauer wird das Ziel kampfunfähig.
      Hat eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit.
      Wirkt nicht bei Gegnern, die eine höhere Stufe als der Wirkende haben.
    • Verschlingen — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 250
      Zusatzeffekt: Erhöht deine LP um 20 %.
      Dauer: 15 Sekunden
      Zusatzeffekt bei Äther-Mimikry: Verteidiger: Verlängert die Dauer des Effekts auf 70 Sekunden.
      Zusatzeffekt: LP werden je nach ausgeteiltem Schaden regeneriert.
      Eigener Reaktivierungs-Timer
    • Verwirrung — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du betäubst fächerförmig vor dir stehende Gegner.
      Dauer: 6 Sekunden
    • Vitakupo — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du regenerierst LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 100
      Zusatzeffekt bei Äther-Mimikry: Heiler: Heilpotenzial erhöht sich auf 500.
    • Wasserkanone — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine wasserbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 200
    • Weißer Rösselsprung — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 200
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Wenn das Ziel unter Fessel leidet, wird der Effekt beendet und der Attacke-Wert erhöht sich dafür auf 400.
      Zusatzeffekt: Fügt dem Ziel 20 % Gemach zu.
      Dauer: 20 Sekunden
    • Weißer Wind — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern um die Höhe deiner aktuellen LP.
    • Wogenschleier — Stufe 1 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
      Wenn du Schaden erleidest, fügst du dem Angreifer wasserbasierten magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 50
      Dauer: 30 Sekunden
      Kann nicht zugleich mit Eisstachel und Skiltron aktiv sein.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Gläserner Tanz
    • Zauberatem — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s
      Du fügst den fächerförmig vor dir stehenden Gegnern im Sekundentakt feuer-, eis- und blitzbasierten Schaden über Zeit zu.
      Attacke-Wert: 120
      Dauer: 60 Sekunden
      Dieser Effekt kann nicht gestapelt werden.
    • Zauberhammer — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s · Abklingzeit 90 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 250
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Verringert INT- und WLK-Werte der Ziele um 10 %.
      Dauer: 10 Sekunden
      Zusatzeffekt: Regeneriert 10 % der eigenen Maximal-MP.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Zuckerstange
    • Zermalmender Geist — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 2 s · Abklingzeit 30 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 400
      Zusatzeffekt: Ziele werden 10y zurückgeschleudert.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Barriere und Rubin-Dynamo
    • Zuckerstange — Stufe 1 · Zauber · Wirkzeit 1 s · Abklingzeit 90 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 250
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Zusatzeffekt: Du verringerst STR und GESK des Ziels um 10 %.
      Dauer: 10 Sekunden
      Zusatzeffekt: Regeneriert 10 % der eigenen Maximal-MP.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Zauberhammer
    • Zitieren

Teilen

  • Vorheriger Eintrag Beschwörer (Job)
  • Nächster Eintrag Dragoon (Job)
  • Änderungsprotokoll
  • PDF

Inhaltsverzeichnis

  • 1 Überblick
  • 2 Basisklasse & Startstadt
  • 3 Freischaltung zum Job
  • 4 Attribute
  • 5 Welche Materia lohnen sich?
  • 6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
    • 6.1 Zauber lernen
    • 6.2 Eigene Spielweise
    • 6.3 Eigener Inhalt
  • 7 Stärken & Schwächen
    • 7.1 Stärken
    • 7.2 Schwächen
  • 8 Wissenswertes
  • 9 Fertigkeiten

Kategorien

  1. Gegenstände 3.087
  2. Händler 421
  3. Monster/Gegner 2.491
  4. Reittiere 344
  5. Gehilfen-Streifzüge 4
  6. Orte 208
  7. Begleiter 33
  8. Jobs & Klassen 42
  9. Triple-Triad-Karten 48
  10. Orchestrion-Rollen 883

Daten: Universalis · XIVAPI · FFXIV Teamcraft © Flavien Normand · Fish'cord (icykoneko)
FINAL FANTASY XIV © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Inoffizielle Fanseite.

  1. Datenschutzerklärung
  2. Kontakt
  3. Impressum
Lexikon 7.2.5, entwickelt von www.viecode.com
Community-Software: WoltLab Suite™ 6.2.6