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Aktualisiert: 11. August 2026 um 13:53

Piktomant (Job)

  • 9. August 2026 um 10:16
  • 9. August 2026 um 18:37
  • 3 mal gelesen
  • Zauber-DD · magisch · Primärattribut Intelligenz · ab Stufe 80

    Der malende Magier aus Dawntrail. Erschafft mit Pinsel und Farbe Kreaturen und Waffen, die real werden — ein verspielter, farbenfroher Caster mit Gruppen-Buff.

    SteckbriefRolle: Zauber-DD (magisch)
    Basisklasse: keine
    Startstadt: — (Freischaltung in Gridania)
    Addon: Dawntrail
    Job ab Stufe: 80 (Quest „Die Kunst der Piktomantie“)
    Freischaltung: Alt-Gridania
    Primärattribut: Intelligenz
    Waffe: Pinsel & Malstock
    Seelenkristall: Seele des Piktomanten

    1 Überblick

    Der Piktomant (engl. Pictomancer) ist der malende Magier aus Dawntrail: Er erschafft mit Pinsel und Farbe Kreaturen, Waffen und Landschaften, die real werden und in den Kampf eingreifen.

    Er ist verspielt, farbenfroh und überraschend mobil, mit einem eingängigen „Vor-Malen und Entfesseln“-Rhythmus. Zudem bringt er einen Gruppen-Schadensbuff mit — Support und Selbstschaden in einem.

    2 Basisklasse & Startstadt

    Der Piktomant hat keine Basisklasse und wird direkt als Job freigeschaltet. Voraussetzung ist das Addon Dawntrail.

    3 Freischaltung zum Job

    • Ein beliebiger Kampf-/Magie-Job auf Stufe 80.
    • Job-Quest „Die Kunst der Piktomantie“ in Alt-Gridania. Belohnung: „Seele des Piktomanten“.

    HinweisDer Piktomant startet auf Stufe 80 und wird von dort weitergelevelt.

    4 Attribute

    HauptattributeIntelligenz (Primärattribut): Das Primärattribut aller Zauber-DD — bestimmt beim Piktomanten den magischen Schaden.

    Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Erhöht Chance und Wucht kritischer Treffer — der wertvollste Allround-Wert.
    Direkte Trefferwertung – Erhöht die Chance auf direkte Treffer (+25 % Schaden).
    Entschlossenheit – Erhöht pauschal den ausgeteilten Schaden.
    Zaubertempo – Verkürzt die globale Abklingzeit der Zauber (im DE-Client Teil der „Schnelligkeit“).

    5 Welche Materia lohnen sich?

    Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Direkte Trefferwertung · 3. Entschlossenheit · Zaubertempo je nach Job

    Kritisch zuerst, dann Direkter Treffer und Entschlossenheit. Beim Zaubertempo unterscheiden sich die Jobs stark (siehe Job-Hinweis) — im Zweifel eine aktuelle BiS-Liste für den Patch nutzen. Der Piktomant setzt vor allem auf Kritisch und Direkter Treffer; Zaubertempo spielt eine untergeordnete Rolle.

    6 Spielstil & Rotation (Grundidee)

    6.1 Vor-Malen

    Außerhalb des Kampfes oder in Ruhephasen „malt“ der Piktomant Motive vor (Kreaturen, Waffen, Landschaft). Diese Vorarbeit lädt seine stärksten Angriffe auf.

    6.2 Entfesseln

    Im Kampf entfesselt er die gemalten Motive als kräftige Angriffe — ein befriedigender „Laden-und-Abfeuern“-Rhythmus mit viel visuellem Spektakel.

    6.3 Gruppen-Buff & Mobilität

    Der Piktomant erhöht zeitweise den Gruppenschaden und ist dabei erfreulich mobil — ein moderner Caster, der Support und Eigenschaden verbindet.

    7 Stärken & Schwächen

    7.1 Stärken

    • Verspielter, sehr visueller Stil.
    • Bringt einen Gruppen-Schadensbuff mit.
    • Überraschend mobil für einen Caster.
    • Eingängiger „Laden-und-Entfesseln“-Rhythmus.

    7.2 Schwächen

    • Erst ab Dawntrail und Stufe 80 spielbar.
    • Vor-Malen will vorausgeplant sein.
    • Für Optimierer anfangs ungewohnt.

    8 Wissenswertes

    • Einer von zwei Dawntrail-Jobs (mit der Viper).
    • Startet auf Stufe 80 für den direkten Dawntrail-Einstieg.
    • Ikonische Job-Farbe: buntes Weiß/Regenbogen.

    9 Fertigkeiten

    Fertigkeiten des Piktomant (nach Stufe).

    • Eis in Cyan — Stufe 80 · Zauber · Wirkzeit 2,3 s · Abklingzeit 3,3 s
      Du führst eine eisbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 860
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Zweite Pikto-Farbe.
      Dauer: 30 Sekunden
      Bedingung: Subtraktive Palette aktiv
      Falls Inszenierung aktiv ist und du dich innerhalb des Wirkradius befindest, wird 1 Stapel verbraucht.
    • Eisra in Cyan — Stufe 80 · Zauber · Wirkzeit 2,3 s · Abklingzeit 3,3 s
      Du führst eine eisbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 360
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Zweite Pikto-Farbe.
      Dauer: 30 Sekunden
      Bedingung: Subtraktive Palette aktiv
      Falls Inszenierung aktiv ist und du dich innerhalb des Wirkradius befindest, wird 1 Stapel verbraucht.
      Eigener Reaktivierungs-Timer
      Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos auf alle anderen Waf­fen­fer­tig­kei­ten und Magie angewendet.
    • Feuer in Rot — Stufe 80 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du führst eine feuerbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 490
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Zweite Pikto-Farbe.
      Dauer: 30 Sekunden
      Bedingung: Subtraktive Palette nicht aktiv
      Falls Inszenierung aktiv ist und du dich innerhalb des Wirkradius befindest, wird 1 Stapel verbraucht.
    • Feura in Rot — Stufe 80 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 180
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Zweite Pikto-Farbe.
      Dauer: 30 Sekunden
      Bedingung: Subtraktive Palette nicht aktiv
      Falls Inszenierung aktiv ist und du dich innerhalb des Wirkradius befindest, wird 1 Stapel verbraucht.
    • Hammerstempel — Stufe 80 · Zauber
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus, die direkt und kritisch trifft.
      Attacke-Wert: 560
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 70 %.
      Ist ein Effekt aktiv, der deine Rate kritischer oder direkter Treffer steigert, erhöht sich auch der Attacke-Wert.
      Bedingung: Hammer und Pinsel aktiv
    • Lebende Muse — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 40 s
      Du materialisierst das Element deiner piktomantischen Kreatur.
      Bei bemalter Kreaturen-Leinwand ändert sich dieses Kommando entsprechend zu Muse mit Bommel, Beschwingte Muse, Kratzende Muse oder Beißende Muse.
      Maximale Aufladungen: 3
      Bedingung: Gemaltes Kreaturen-Element
    • Malerische Muse — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du materialisierst deine piktomantische Landschaft.
      Bei bemalter Landschafts-Leinwand ändert sich dieses Kommando zu Sternenmuse.
      Bedingung: Im Kampf und gemalte Landschaft
    • Opus Mognum — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du materialisierst deinen piktomantischen Mogry und führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 1.000
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 70 %.
      Bedingung: Gemalter Mogry
    • Pikto-Kreatur — Stufe 80 · Zauber · Wirkzeit 3 s · Abklingzeit 4 s
      Du malst ein piktomantisches Element einer Kreatur.
      Im Kommandomenü angelegt, ändert sich dieses Kommando zu vier verschiedenen anderen Kommandos, die nacheinander ausgeführt werden: Pikto-Bommel, Pikto-Schwingen, Pikto-Klaue und Pikto-Hauer.
      Außerhalb des Kampfes kann der Zauber sofort gewirkt werden.
      Eigener Reaktivierungs-Timer, der nicht von Statuseffekten oder Ausrüstung beeinflusst wird. Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos auf alle anderen Waf­fen­fer­tig­kei­ten und Magie angewendet.
    • Pikto-Landschaft — Stufe 80 · Zauber · Wirkzeit 3 s · Abklingzeit 4 s
      Du malst eine piktomantische Landschaft.
      Im Kommandomenü angelegt, ändert sich dieses Kommando zu Pikto-Sternennacht.
      Außerhalb des Kampfes kann der Zauber sofort gewirkt werden.
      Eigener Reaktivierungs-Timer, der nicht von Statuseffekten oder Ausrüstung beeinflusst wird. Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos auf alle anderen Waf­fen­fer­tig­kei­ten und Magie angewendet.
    • Pikto-Waffe — Stufe 80 · Zauber · Wirkzeit 3 s · Abklingzeit 4 s
      Du malst eine piktomantische Waffe.
      Im Kommandomenü angelegt, ändert sich dieses Kommando zu Pikto-Hammer.
      Außerhalb des Kampfes kann der Zauber sofort gewirkt werden.
      Eigener Reaktivierungs-Timer, der nicht von Statuseffekten oder Ausrüstung beeinflusst wird. Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos auf alle anderen Waf­fen­fer­tig­kei­ten und Magie angewendet.
    • Sanctus in Weiß — Stufe 80 · Zauber
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 570
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 65 %.
      Bedingung: Weiße Pikto-Farbe auf der Palette und Invertierung nicht aktiv
      Falls Inszenierung aktiv ist und du dich innerhalb des Wirkradius befindest, wird 1 Stapel verbraucht.
    • Schmierschritt — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 20 s
      Du schnellst 15 Yalme nach vorne.
      Zusatzeffekt: Deine Be­we­gungs­ge­schwin­dig­keit wird erhöht.
      Dauer: 5 Sekunden
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Stählerne Muse — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du materialisierst deine piktomantische Waffe.
      Bei bemalter Waffen-Leinwand ändert sich dieses Kommando zu Rabiate Muse.
      Maximale Aufladungen: 2
      Bedingung: Gemalte Waffe
    • Subtraktive Palette — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du gewährst dir drei Stapel Subtraktive Palette sowie Invertierung.
      Effekt von Invertierung: 1 Stapel Weiße Pikto-Farbe wird in Schwarze Pikto-Farbe umgewandelt.
      Bedingung: Subtraktive Palette nicht aktiv
      Palettenbalken-Kosten: 50
    • Tempera-Schicht — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du errichtest eine Barriere um dich, die Schaden entsprechend 20 % deiner Maximal-LP absorbiert.
      Dauer: 10 Sekunden
      Falls die Barriere den vollen Schaden absorbiert, verkürzt du die Re­ak­ti­vie­rungs­zeit dieses Kommandos um 60 Sekunden.
    • Fette Tempera — Stufe 88 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du beendest die von dir gewährte Tempera-Schicht und errichtest eine Barriere um dich und Grup­pen­mit­glieder in deiner Nähe, die Schaden entsprechend 10 % der Maximal-LP des Ziels absorbiert.
      Dauer: 10 Sekunden
      Bedingung: Tempera-Schicht aktiv
      Falls deine eigene Barriere den vollen Schaden absorbiert, verkürzt du die Re­ak­ti­vie­rungs­zeit von Tempera-Schicht um 30 Sekunden.
    • Komet in Schwarz — Stufe 90 · Zauber · Abklingzeit 3,3 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 940
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 65 %.
      Bedingung: Schwarze Pikto-Farbe auf der Palette und Invertierung aktiv
      Falls Inszenierung aktiv ist und du dich innerhalb des Wirkradius befindest, wird 1 Stapel verbraucht.
    • Prismatische Oszillation — Stufe 92 · Zauber · Wirkzeit 4 s · Abklingzeit 6 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle Gegner in gerader Linie vor dir aus.
      Attacke-Wert: 1.000
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 85 %.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Weiße Pikto-Farbe.
      Ma­xi­mal­sta­pel­zahl: 5
      Ist Oszillierender Pinsel aktiv, hat dieses Kommando eine verkürzte Re­ak­ti­vie­rungs­zeit und kann sofort gewirkt werden.
      Eigener Reaktivierungs-Timer
      Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos auf alle anderen Waf­fen­fer­tig­kei­ten und Magie angewendet.
    • Sternenprisma — Stufe 100 · Zauber
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 1.100
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 70 %.
      Zusatzeffekt: Regeneriert LP der Grup­pen­mit­glieder in einem Umkreis von 30y des Ziels.
      Heilpotenzial: 400
      Bedingung: Sternenfunkeln aktiv
      Falls Inszenierung aktiv ist und du dich innerhalb des Wirkradius befindest, wird 1 Stapel verbraucht.
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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Überblick
  • 2 Basisklasse & Startstadt
  • 3 Freischaltung zum Job
  • 4 Attribute
  • 5 Welche Materia lohnen sich?
  • 6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
    • 6.1 Vor-Malen
    • 6.2 Entfesseln
    • 6.3 Gruppen-Buff & Mobilität
  • 7 Stärken & Schwächen
    • 7.1 Stärken
    • 7.2 Schwächen
  • 8 Wissenswertes
  • 9 Fertigkeiten

Kategorien

  1. Gegenstände 3.087
  2. Händler 421
  3. Monster/Gegner 2.491
  4. Reittiere 344
  5. Gehilfen-Streifzüge 4
  6. Orte 208
  7. Begleiter 33
  8. Jobs & Klassen 42
  9. Triple-Triad-Karten 48
  10. Orchestrion-Rollen 883

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