Der flinke Schatten-Kämpfer aus Limsa Lominsa. Formt mit Fingerzeichen Ninjutsu und erhöht im Burst den Schaden der ganzen Gruppe.
SteckbriefRolle: Nahkampf-DD
Basisklasse: Schurke
Startstadt: Limsa Lominsa
Gilde: Schurkengilde — Limsa Lominsa, Untere Decks
Job ab Stufe: 30 (Quest „Bauern am Tag, Ninjas in der Nacht“)
Primärattribut: Geschicklichkeit
Waffe: Ninjatô (Kurzschwerter)
Seelenkristall: Seele des Ninja
1 Überblick
Der Ninja ist der Geschick-Nahkämpfer mit dem meisten „Flair“: Über Fingerzeichen (Mudra) formt er Ninjutsu-Zauber wie Feuer- oder Wasserangriffe und schleicht sich mit hohem Tempo durch seine Rotation.
Sein Markenzeichen ist ein starkes Gruppen-Buff-Fenster: Er erhöht den Schaden der ganzen Party und liefert dazu selbst einen kräftigen Burst. Ein tastenintensiver, sehr belohnender Job.
2 Basisklasse & Startstadt
Der Ninja beginnt als Schurke. Wer als Schurke startet, beginnt in Limsa Lominsa (Untere Decks). Der Schurke ist der einzige Basisberuf, der erst mit dem Addon A Realm Reborn (Patch 2.4) nachgereicht wurde, aber weiterhin ein normaler Startberuf ist.
Zur BasisklasseMehr zur Ausgangsklasse: Schurke
3 Freischaltung zum Job
- Schurke auf Stufe 30 und die Schurken-Klassenquests bis Stufe 30.
- Job-Quest „Bauern am Tag, Ninjas in der Nacht“ bei Jacke in der Schurkengilde (Limsa Lominsa). Belohnung: „Seele des Ninja“.
HinweisSeelenkristall anlegen, dann wird aus dem Schurken ein Ninja.
4 Attribute
HauptattributeGeschicklichkeit (Primärattribut): Das Primärattribut aller flinken DD — bestimmt beim Ninja Angriffskraft und Schaden. Kommt über die Ausrüstung.
Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Erhöht sowohl die Chance auf kritische Treffer als auch deren Wucht — der wertvollste Allround-Wert für fast jeden Job.
Direkte Trefferwertung – Erhöht die Chance auf „direkte Treffer“ (+25 % Schaden auf den Einzelschlag).
Entschlossenheit – Erhöht pauschal allen ausgeteilten Schaden (und Heilung).
Schnelligkeit – Verkürzt die globale Abklingzeit (GCD). Nur bis zur gewünschten GCD-Stufe einsetzen — je nach Rotation.
5 Welche Materia lohnen sich?
Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Direkte Trefferwertung · 3. Entschlossenheit · Schnelligkeit nur bis zur Ziel-GCD
Als Nahkämpfer meldest du auf Schaden. Kritisch zuerst, dann Direkter Treffer und Entschlossenheit als Füller. Wie viel Schnelligkeit sinnvoll ist, hängt von der Ziel-GCD des Jobs ab — im Zweifel orientierst du dich an einer aktuellen Best-in-Slot-Liste (BiS) für den laufenden Patch.
6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
6.1 Ninjutsu & Mudra
Über Kombinationen von Fingerzeichen zaubert der Ninja verschiedene Ninjutsu (Schaden, Flächenschaden, Buff). Die Zeichen richtig und schnell zu setzen, ist der Kern seines Könnens.
6.2 Gruppen-Buff
Im Burst-Fenster erhöht der Ninja den Schaden der gesamten Gruppe — ein extrem wertvoller Beitrag im koordinierten Party-Burst.
6.3 Tempo & Positionierung
Hohe Angriffsfrequenz, einige positionsabhängige Treffer und ein flinker, mobiler Stil. Wenig Verschnaufpausen, viel Belohnung.
7 Stärken & Schwächen
7.1 Stärken
- Wertvoller Gruppen-Schadensbuff im Burst.
- Hoher, mobiler Eigenschaden.
- Abwechslungsreiche Ninjutsu-Mechanik.
- Gutes Utility (u. a. situative Werkzeuge).
7.2 Schwächen
- Tastenintensiv, Mudra brauchen Übung.
- Positionierung nötig.
- Fehler bei den Fingerzeichen kosten viel Schaden.
8 Wissenswertes
- Der Schurke/Ninja kam kurz nach Release mit Patch 2.4 dazu.
- Fernöstlich inspiriert; enge Verbindung zu Doma und Hingashi.
- Ikonische Job-Farbe: kräftiges Rot.
9 Fertigkeiten
Job-Fertigkeiten des Ninja (ab dem Jobwechsel). Die Grundlagen liefert die Basisklasse Schurke.
Ninjutsu — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 1,5 s
Du führst ein Ninjutsu-Kommando aus, das von den zuvor gemachten Mudra-Handgesten (Ten, Chi, Jin) und deren Reihenfolge bestimmt wird. Wird ein anderes Talent oder eine Waffenfertigkeit während des Status Mudra ausgeführt, schlägt das Kommando fehl.
Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer von Waffenfertigkeiten, Magie, anderen Mudras und Ninjutsu ausgelöst. Waffenfertigkeiten lösen den Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos aus.
Befindest du dich nach Ausführung von Verstecken außerhalb des Kampfes, wird außerdem der Reaktivierungs-Timer von Ninjutsu für 2 Aufladungen zurückgesetzt.
Ten — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 20 s
Du machst die symbolische Handgeste für „Himmel“.
Dauer: 6 Sekunden
Maximale Aufladungen: 2
Bedingung für Ninjutsu.
Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer von Waffenfertigkeiten, Magie, anderen Mudras und Ninjutsu ausgelöst. Waffenfertigkeiten lösen den Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos aus.
Chi — Stufe 35 · Fähigkeit · Abklingzeit 20 s
Du machst die symbolische Handgeste für „Erde“.
Dauer: 6 Sekunden
Maximale Aufladungen: 2
Bedingung für Ninjutsu.
Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer von Waffenfertigkeiten, Magie, anderen Mudras und Ninjutsu ausgelöst. Waffenfertigkeiten lösen den Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos aus.
Meuchelsprung — Stufe 40 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Du führst eine physische Attacke aus.
Attacke-Wert: 200
Shukuchi — Stufe 40 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Du bewegst dich blitzschnell an den anvisierten Ort.
Maximale Aufladungen: 2
Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
Jin — Stufe 45 · Fähigkeit · Abklingzeit 20 s
Du machst die symbolische Handgeste für „Leben“.
Dauer: 6 Sekunden
Maximale Aufladungen: 2
Bedingung für Ninjutsu.
Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer von Waffenfertigkeiten, Magie, anderen Mudras und Ninjutsu ausgelöst. Waffenfertigkeiten lösen den Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos aus.
Kassatsu — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Das nächste Ninjutsu verbraucht keine Mudra-Stapel. Zusätzlich ist der Schaden des nächsten Ninjutsu um 30 % erhöht.
Dauer: 15 Sekunden
Hakke Mujinsatsu — Stufe 52 · Waffenfertigkeit
Du führst eine physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
Attacke-Wert: 100
Kombo-Bedingung: Todesblüte
Attacke-Wert: 120
Bonus: Ninki-Balken füllt sich um 5.
Harnischbrecher — Stufe 54 · Waffenfertigkeit
Du führst eine physische Attacke aus.
Attacke-Wert: 240
Von der Seite: 300
Kombo-Bedingung: Windschlitzer
Attacke-Wert: 440
Von der Seite: 500
Bonus: Gewährt dir zwei Stapel Kazematoi.
Maximalstapelzahl: 5
Effekt von Kazematoi: Attacke-Wert von Äolusklinge ist um 100 erhöht.
Bonus: Ninki-Balken füllt sich um 15.
Ternäre Trance — Stufe 56 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Du führst eine dreifache physische Attacke auf das Ziel aus.
Attacke-Wert: 180
Krötenmedium — Stufe 62 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 250
Ninki-Balken-Kosten: 50
Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Rad des Werdens
Dokumori — Stufe 66 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
Attacke-Wert: 400
Zusatzeffekt: Erhöht den erlittenen Schaden des Ziels um 5 %.
Dauer: 20 Sekunden
Zusatzeffekt: Chance auf zusätzliche Beute beim Sieg über den Gegner durch dieses Kommando.
Zusatzeffekt: Ninki-Balken füllt sich um 40.
Zusatzeffekt: Gewährt dir Higi.
Dauer: 30 Sekunden
Rad des Werdens — Stufe 68 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
Attacke-Wert: 400
Attacke-Wert bei Meisui: 550
Ninki-Balken-Kosten: 50
Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Krötenmedium
Ten Chi Jin — Stufe 70 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
Du verwandelst alle Mudras in Ninjutsu-Kommandos. Löst du eines davon aus, verwandeln sich die verbleibenden Mudras in andere Ninjutsu-Kommandos. Der Effekt hält an, bis du alle Mudras einmal ausgeführt hast oder seine Dauer abgelaufen ist.
Dauer: 6 Sekunden
Während Ten Chi Jin aktiv ist, können nur Mudras und Ninjutsu-Kommandos ausgeführt werden. Nicht möglich während Kassatsu.
Zusatzeffekt: Gewährt dir Tenri Jindo.
Dauer: 30 Sekunden
Meisui — Stufe 72 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
Du verbrauchst In die Schatten und füllst dafür deinen Ninki-Balken um 50.
Zusatzeffekt: Gewährt dir Meisui.
Dauer: 30 Sekunden
Effekt von Meisui: Der Attacke-Wert des nächsten Zesho Meppo bzw. Rad des Werdens ist auf 850 bzw. 550 erhöht.
Bedingung: Im Kampf und In die Schatten aktiv
Doppeltes Ich — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
Du erhältst 5 Stapel Doppeltes Ich.
Dauer: 30 Sekunden
Effekt von Doppeltes Ich: Dein Schatten greift jedes Mal an, wenn du eine Waffenfertigkeit ausführst. Zwar kann er keine Kombo-Boni auslösen, der Ninki-Balken erhöht sich aber bei jedem erfolgreichen Treffer deines Schattens um 5.
Sein Attacke-Wert unterscheidet sich je nach Art der von dir ausgeführten Waffenfertigkeit:
Nahkampf: 160
Physischer Fernkampf: 160
Flächenangriff: 80
Zusatzeffekt: Gewährt dir Kamaitachi-bereit.
Dauer: 45 Sekunden
Ninki-Balken-Kosten: 50
Phantom-Kamaitachi — Stufe 82 · Waffenfertigkeit
Dein Doppeltes Ich führt eine windbasierte magische Attacke auf das Ziel und alle ihm umstehenden Gegner innerhalb von 5y aus.
Attacke-Wert: 700
Zusatzeffekt: Ninki-Balken füllt sich um 10.
Bedingung: durch Doppeltes Ich gewährtes Kamaitachi-bereit aktiv
Brüllendes Raiju — Stufe 90 · Waffenfertigkeit
Du führst eine blitzbasierte magische Attacke aus.
Attacke-Wert: 700
Zusatzeffekt: Ninki-Balken füllt sich um 5.
Bedingung: Raiju aktiv
Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
Tanzendes Raiju — Stufe 90 · Waffenfertigkeit
Du schnellst zum Ziel hin und führst eine blitzbasierte magische Attacke aus.
Attacke-Wert: 700
Zusatzeffekt: Ninki-Balken füllt sich um 5.
Bedingung: Raiju aktiv
Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
Blendendes Raiju — Stufe 92 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
Du führst eine physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
Attacke-Wert: 700
Zusatzeffekt: Blendendes Raiju
Dauer: 15 Sekunden
Effekt von Blendendes Raiju: Eigener erteilter Schaden auf das betroffene Ziel ist um 10 % erhöht.
Bedingung: Versteckt aktiv