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Aktualisiert: 11. August 2026 um 16:28

Ninja (Job)

  • 9. August 2026 um 10:16
  • 9. August 2026 um 18:37
  • 2 mal gelesen
  • Nahkampf-DD · Primärattribut Geschicklichkeit · ab Stufe 30

    Der flinke Schatten-Kämpfer aus Limsa Lominsa. Formt mit Fingerzeichen Ninjutsu und erhöht im Burst den Schaden der ganzen Gruppe.

    SteckbriefRolle: Nahkampf-DD
    Basisklasse: Schurke
    Startstadt: Limsa Lominsa
    Gilde: Schurkengilde — Limsa Lominsa, Untere Decks
    Job ab Stufe: 30 (Quest „Bauern am Tag, Ninjas in der Nacht“)
    Primärattribut: Geschicklichkeit
    Waffe: Ninjatô (Kurzschwerter)
    Seelenkristall: Seele des Ninja

    1 Überblick

    Der Ninja ist der Geschick-Nahkämpfer mit dem meisten „Flair“: Über Fingerzeichen (Mudra) formt er Ninjutsu-Zauber wie Feuer- oder Wasserangriffe und schleicht sich mit hohem Tempo durch seine Rotation.

    Sein Markenzeichen ist ein starkes Gruppen-Buff-Fenster: Er erhöht den Schaden der ganzen Party und liefert dazu selbst einen kräftigen Burst. Ein tastenintensiver, sehr belohnender Job.

    2 Basisklasse & Startstadt

    Der Ninja beginnt als Schurke. Wer als Schurke startet, beginnt in Limsa Lominsa (Untere Decks). Der Schurke ist der einzige Basisberuf, der erst mit dem Addon A Realm Reborn (Patch 2.4) nachgereicht wurde, aber weiterhin ein normaler Startberuf ist.

    Zur BasisklasseMehr zur Ausgangsklasse: Schurke

    3 Freischaltung zum Job

    • Schurke auf Stufe 30 und die Schurken-Klassenquests bis Stufe 30.
    • Job-Quest „Bauern am Tag, Ninjas in der Nacht“ bei Jacke in der Schurkengilde (Limsa Lominsa). Belohnung: „Seele des Ninja“.

    HinweisSeelenkristall anlegen, dann wird aus dem Schurken ein Ninja.

    4 Attribute

    HauptattributeGeschicklichkeit (Primärattribut): Das Primärattribut aller flinken DD — bestimmt beim Ninja Angriffskraft und Schaden. Kommt über die Ausrüstung.

    Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Erhöht sowohl die Chance auf kritische Treffer als auch deren Wucht — der wertvollste Allround-Wert für fast jeden Job.
    Direkte Trefferwertung – Erhöht die Chance auf „direkte Treffer“ (+25 % Schaden auf den Einzelschlag).
    Entschlossenheit – Erhöht pauschal allen ausgeteilten Schaden (und Heilung).
    Schnelligkeit – Verkürzt die globale Abklingzeit (GCD). Nur bis zur gewünschten GCD-Stufe einsetzen — je nach Rotation.

    5 Welche Materia lohnen sich?

    Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Direkte Trefferwertung · 3. Entschlossenheit · Schnelligkeit nur bis zur Ziel-GCD

    Als Nahkämpfer meldest du auf Schaden. Kritisch zuerst, dann Direkter Treffer und Entschlossenheit als Füller. Wie viel Schnelligkeit sinnvoll ist, hängt von der Ziel-GCD des Jobs ab — im Zweifel orientierst du dich an einer aktuellen Best-in-Slot-Liste (BiS) für den laufenden Patch.

    6 Spielstil & Rotation (Grundidee)

    6.1 Ninjutsu & Mudra

    Über Kombinationen von Fingerzeichen zaubert der Ninja verschiedene Ninjutsu (Schaden, Flächenschaden, Buff). Die Zeichen richtig und schnell zu setzen, ist der Kern seines Könnens.

    6.2 Gruppen-Buff

    Im Burst-Fenster erhöht der Ninja den Schaden der gesamten Gruppe — ein extrem wertvoller Beitrag im koordinierten Party-Burst.

    6.3 Tempo & Positionierung

    Hohe Angriffsfrequenz, einige positionsabhängige Treffer und ein flinker, mobiler Stil. Wenig Verschnaufpausen, viel Belohnung.

    7 Stärken & Schwächen

    7.1 Stärken

    • Wertvoller Gruppen-Schadensbuff im Burst.
    • Hoher, mobiler Eigenschaden.
    • Abwechslungsreiche Ninjutsu-Mechanik.
    • Gutes Utility (u. a. situative Werkzeuge).

    7.2 Schwächen

    • Tastenintensiv, Mudra brauchen Übung.
    • Positionierung nötig.
    • Fehler bei den Fingerzeichen kosten viel Schaden.

    8 Wissenswertes

    • Der Schurke/Ninja kam kurz nach Release mit Patch 2.4 dazu.
    • Fernöstlich inspiriert; enge Verbindung zu Doma und Hingashi.
    • Ikonische Job-Farbe: kräftiges Rot.

    9 Fertigkeiten

    Job-Fertigkeiten des Ninja (ab dem Jobwechsel). Die Grundlagen liefert die Basisklasse Schurke.

    • Ninjutsu — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 1,5 s
      Du führst ein Ninjutsu-Kommando aus, das von den zuvor gemachten Mudra-Handgesten (Ten, Chi, Jin) und deren Reihenfolge bestimmt wird. Wird ein anderes Talent oder eine Waf­fen­fer­tig­keit während des Status Mudra ausgeführt, schlägt das Kommando fehl.
      Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer von Waf­fen­fer­tig­kei­ten, Magie, anderen Mudras und Ninjutsu ausgelöst. Waf­fen­fer­tig­kei­ten lösen den Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos aus.
      Befindest du dich nach Ausführung von Verstecken außerhalb des Kampfes, wird außerdem der Reaktivierungs-Timer von Ninjutsu für 2 Aufladungen zurückgesetzt.
    • Ten — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 20 s
      Du machst die symbolische Handgeste für „Himmel“.
      Dauer: 6 Sekunden
      Maximale Aufladungen: 2
      Bedingung für Ninjutsu.
      Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer von Waf­fen­fer­tig­kei­ten, Magie, anderen Mudras und Ninjutsu ausgelöst. Waf­fen­fer­tig­kei­ten lösen den Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos aus.
    • Chi — Stufe 35 · Fähigkeit · Abklingzeit 20 s
      Du machst die symbolische Handgeste für „Erde“.
      Dauer: 6 Sekunden
      Maximale Aufladungen: 2
      Bedingung für Ninjutsu.
      Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer von Waf­fen­fer­tig­kei­ten, Magie, anderen Mudras und Ninjutsu ausgelöst. Waf­fen­fer­tig­kei­ten lösen den Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos aus.
    • Meuchelsprung — Stufe 40 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 200
    • Shukuchi — Stufe 40 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du bewegst dich blitzschnell an den anvisierten Ort.
      Maximale Aufladungen: 2
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Jin — Stufe 45 · Fähigkeit · Abklingzeit 20 s
      Du machst die symbolische Handgeste für „Leben“.
      Dauer: 6 Sekunden
      Maximale Aufladungen: 2
      Bedingung für Ninjutsu.
      Bei Ausführung wird der Reaktivierungs-Timer von Waf­fen­fer­tig­kei­ten, Magie, anderen Mudras und Ninjutsu ausgelöst. Waf­fen­fer­tig­kei­ten lösen den Reaktivierungs-Timer dieses Kommandos aus.
    • Kassatsu — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Das nächste Ninjutsu verbraucht keine Mudra-Stapel. Zusätzlich ist der Schaden des nächsten Ninjutsu um 30 % erhöht.
      Dauer: 15 Sekunden
    • Hakke Mujinsatsu — Stufe 52 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 100
      Kombo-Bedingung: Todesblüte
      Attacke-Wert: 120
      Bonus: Ninki-Balken füllt sich um 5.
    • Harnischbrecher — Stufe 54 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine physische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 240
      Von der Seite: 300
      Kombo-Bedingung: Windschlitzer
      Attacke-Wert: 440
      Von der Seite: 500
      Bonus: Gewährt dir zwei Stapel Kazematoi.
      Ma­xi­mal­sta­pel­zahl: 5
      Effekt von Kazematoi: Attacke-Wert von Äolusklinge ist um 100 erhöht.
      Bonus: Ninki-Balken füllt sich um 15.
    • Ternäre Trance — Stufe 56 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine dreifache physische Attacke auf das Ziel aus.
      Attacke-Wert: 180
    • Krötenmedium — Stufe 62 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 250
      Ninki-Balken-Kosten: 50
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Rad des Werdens
    • Dokumori — Stufe 66 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 400
      Zusatzeffekt: Erhöht den erlittenen Schaden des Ziels um 5 %.
      Dauer: 20 Sekunden
      Zusatzeffekt: Chance auf zusätzliche Beute beim Sieg über den Gegner durch dieses Kommando.
      Zusatzeffekt: Ninki-Balken füllt sich um 40.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Higi.
      Dauer: 30 Sekunden
    • Rad des Werdens — Stufe 68 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 400
      Attacke-Wert bei Meisui: 550
      Ninki-Balken-Kosten: 50
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Krötenmedium
    • Ten Chi Jin — Stufe 70 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verwandelst alle Mudras in Ninjutsu-Kommandos. Löst du eines davon aus, verwandeln sich die verbleibenden Mudras in andere Ninjutsu-Kommandos. Der Effekt hält an, bis du alle Mudras einmal ausgeführt hast oder seine Dauer abgelaufen ist.
      Dauer: 6 Sekunden
      Während Ten Chi Jin aktiv ist, können nur Mudras und Ninjutsu-Kommandos ausgeführt werden. Nicht möglich während Kassatsu.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Tenri Jindo.
      Dauer: 30 Sekunden
    • Meisui — Stufe 72 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verbrauchst In die Schatten und füllst dafür deinen Ninki-Balken um 50.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Meisui.
      Dauer: 30 Sekunden
      Effekt von Meisui: Der Attacke-Wert des nächsten Zesho Meppo bzw. Rad des Werdens ist auf 850 bzw. 550 erhöht.
      Bedingung: Im Kampf und In die Schatten aktiv
    • Doppeltes Ich — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
      Du erhältst 5 Stapel Doppeltes Ich.
      Dauer: 30 Sekunden
      Effekt von Doppeltes Ich: Dein Schatten greift jedes Mal an, wenn du eine Waf­fen­fer­tig­keit ausführst. Zwar kann er keine Kombo-Boni auslösen, der Ninki-Balken erhöht sich aber bei jedem erfolgreichen Treffer deines Schattens um 5.
      Sein Attacke-Wert unterscheidet sich je nach Art der von dir ausgeführten Waf­fen­fer­tig­keit:
      Nahkampf: 160
      Physischer Fernkampf: 160
      Flächenangriff: 80
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Kamaitachi-bereit.
      Dauer: 45 Sekunden
      Ninki-Balken-Kosten: 50
    • Phantom-Kamaitachi — Stufe 82 · Waffenfertigkeit
      Dein Doppeltes Ich führt eine windbasierte magische Attacke auf das Ziel und alle ihm umstehenden Gegner innerhalb von 5y aus.
      Attacke-Wert: 700
      Zusatzeffekt: Ninki-Balken füllt sich um 10.
      Bedingung: durch Doppeltes Ich gewährtes Kamaitachi-bereit aktiv
    • Brüllendes Raiju — Stufe 90 · Waffenfertigkeit
      Du führst eine blitzbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 700
      Zusatzeffekt: Ninki-Balken füllt sich um 5.
      Bedingung: Raiju aktiv
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Tanzendes Raiju — Stufe 90 · Waffenfertigkeit
      Du schnellst zum Ziel hin und führst eine blitzbasierte magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 700
      Zusatzeffekt: Ninki-Balken füllt sich um 5.
      Bedingung: Raiju aktiv
      Kann nicht während Fessel ausgeführt werden.
    • Blendendes Raiju — Stufe 92 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du führst eine physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 700
      Zusatzeffekt: Blendendes Raiju
      Dauer: 15 Sekunden
      Effekt von Blendendes Raiju: Eigener erteilter Schaden auf das betroffene Ziel ist um 10 % erhöht.
      Bedingung: Versteckt aktiv
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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Überblick
  • 2 Basisklasse & Startstadt
  • 3 Freischaltung zum Job
  • 4 Attribute
  • 5 Welche Materia lohnen sich?
  • 6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
    • 6.1 Ninjutsu & Mudra
    • 6.2 Gruppen-Buff
    • 6.3 Tempo & Positionierung
  • 7 Stärken & Schwächen
    • 7.1 Stärken
    • 7.2 Schwächen
  • 8 Wissenswertes
  • 9 Fertigkeiten

Kategorien

  1. Gegenstände 3.087
  2. Händler 421
  3. Monster/Gegner 2.491
  4. Reittiere 344
  5. Gehilfen-Streifzüge 4
  6. Orte 208
  7. Begleiter 33
  8. Jobs & Klassen 42
  9. Angelplätze 397
  10. Triple-Triad-Karten 48
  11. Orchestrion-Rollen 883

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