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Aktualisiert: 11. August 2026 um 16:28

Astrologe (Job)

  • 9. August 2026 um 10:16
  • 9. August 2026 um 18:37
  • 4 mal gelesen
  • Heiler · Primärattribut Willenskraft · ab Stufe 30

    Der Karten-Heiler aus Ishgard. Verteilt über ein Kartendeck Schadensbuffs an die Gruppe und heilt flexibel — der Utility-König unter den Heilern.

    SteckbriefRolle: Heiler (flexibel)
    Basisklasse: keine
    Startstadt: — (Freischaltung in Ishgard)
    Addon: Heavensward
    Job ab Stufe: 30 (Quest „Der Ruf des Schicksals“)
    Freischaltung: Ishgard – Strebewerk
    Primärattribut: Willenskraft
    Waffe: Sternenkugel (Globe)
    Seelenkristall: Seele des Astrologen

    1 Überblick

    Der Astrologe heilt über die Kraft der Sterne und ist der Utility-Heiler: Sein Markenzeichen ist ein Kartendeck, aus dem er Verbündeten Schadensbuffs zuteilt und so den Gruppenschaden spürbar erhöht.

    Er ist flexibel zwischen Heilung und Prävention aufgestellt und bringt einzigartige Gruppen-Werkzeuge mit. Durch das Karten-Management ist er etwas anspruchsvoller, dafür sehr belohnend.

    2 Basisklasse & Startstadt

    Der Astrologe hat keine Basisklasse und wird direkt als Job freigeschaltet. Voraussetzung ist das Addon Heavensward und der Zugang zu Ishgard.

    3 Freischaltung zum Job

    • Ein beliebiger Kampf-/Magie-Job (Quest wird auf höherer Stufe angenommen) und Zugang zu Ishgard.
    • Job-Quest „Der Ruf des Schicksals“ bei Jannequinard in Ishgard – Strebewerk. Belohnung: „Seele des Astrologen“.

    HinweisDer Astrologe startet auf Stufe 30 und wird von dort weitergelevelt.

    4 Attribute

    HauptattributeWillenskraft (Primärattribut): Steigert Heilkraft und magischen Schaden. Kommt über die Ausrüstung.

    Nebenattribute (über Materia steuerbar)Kritische Trefferwertung – Bei Heilern besonders wertvoll — erhöht auch die Wucht kritischer Heilungen. Meist der wichtigste Wert.
    Frömmigkeit – Erhöht die MP-Regeneration. Heilerspezifisch: so viel wie nötig, damit die MP im jeweiligen Inhalt durchhalten.
    Entschlossenheit – Erhöht ausgeteilten Schaden und Heilung gleichermaßen.
    Direkte Trefferwertung – Wirkt nur auf Schaden, nicht auf Heilung — Füllwert für mehr Eigenschaden.
    Zaubertempo – Verkürzt die GCD — für ein angenehmes Wirktempo, nicht auf Maximum treiben.

    5 Welche Materia lohnen sich?

    Materia-Priorität1. Kritische Trefferwertung · 2. Frömmigkeit (so viel wie nötig) · 3. Entschlossenheit · 4. Direkte Trefferwertung · Zaubertempo für angenehme GCD

    Der Klassiker: Kritisch für starke Heilungen und Schaden, dazu genau so viel Frömmigkeit, dass die MP im gespielten Inhalt reichen — in schweren Kämpfen mehr, in leichten weniger. Rest in Entschlossenheit/Direkten Treffer. Zaubertempo nur für ein angenehmes Tempo, nicht auf Maximum.

    6 Spielstil & Rotation (Grundidee)

    6.1 Das Kartendeck

    Der Astrologe zieht Karten und verteilt sie als Schadensbuffs an die Gruppe. Gutes Karten-Management erhöht den Gesamtschaden der Party spürbar — das ist sein wichtigstes Alleinstellungsmerkmal.

    6.2 Heilen & Schützen

    Er verfügt über direkte Heilungen, Regenerationen und Schilde sowie einzigartige Gruppen-Cooldowns (u. a. eine geteilte Schadensreduktion und starke Party-Rettungen).

    6.3 Schaden

    Wie alle Heiler wirkt er zwischen den Heilungen einen Punktschaden plus Angriffszauber. Der Reiz liegt darin, Karten, Heilung und Schaden gleichzeitig im Blick zu behalten.

    7 Stärken & Schwächen

    7.1 Stärken

    • Erhöht den Gruppenschaden über Karten — einzigartig.
    • Sehr flexibel zwischen Heilung und Schilden.
    • Starke, einzigartige Gruppen-Werkzeuge.
    • Belohnt Multitasking.

    7.2 Schwächen

    • Karten-Management macht ihn anspruchsvoller.
    • Rohe Heilleistung geringer als beim Weißmagier.
    • Viel zu koordinieren in hektischen Momenten.

    8 Wissenswertes

    • Eingeführt mit Heavensward; sharlayanische Astrologie-Tradition.
    • Wechselte über die Erweiterungen mehrfach den Schwerpunkt (Regen/Schild).
    • Ikonische Job-Farbe: helles Gelb.

    9 Fertigkeiten

    Fertigkeiten des Astrologe (nach Stufe).

    • Aszension — Stufe 30 · Zauber · Wirkzeit 8 s
      Du belebst das Ziel wieder, wonach es für gewisse Zeit unter Schwäche leidet.
    • Ausspielen I — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Bei Ausführung von Lichtziehen oder Schattenziehen ändert sich dieses Kommando zur entsprechenden Karte:
      Nach Lichtziehen: Waage
      Nach Schattenziehen: Speer
    • Ausspielen II — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Bei Ausführung von Lichtziehen oder Schattenziehen ändert sich dieses Kommando zur entsprechenden Karte:
      Nach Lichtziehen: Pfeil
      Nach Schattenziehen: Eiche
    • Ausspielen III — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Bei Ausführung von Lichtziehen oder Schattenziehen ändert sich dieses Kommando zur entsprechenden Karte:
      Nach Lichtziehen: Turm
      Nach Schattenziehen: Krug
    • Essenzielle Würde — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 40 s
      Du regenerierst LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 400 bis 900
      Je weniger LP dem Ziel verblieben sind, desto stärker ist der Heileffekt. Maximales Potenzial erreicht er ab 30 % Maximal-LP des Ziels.
      Maximale Aufladungen: 3
    • Harmonieaspekt — Stufe 30 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du regenerierst LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 500
      Zusatzeffekt: 15 % Wahr­schein­lich­keit, dass der nächste Harmonieaspekt II kritisch trifft.
      Dauer: 15 Sekunden
    • Harmonieaspekt II — Stufe 30 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du regenerierst LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 800
    • Helios — Stufe 30 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 400
    • Konjunktion — Stufe 30 · Zauber
      Du fügst dem Ziel elementneutralen Schaden über Zeit zu.
      Attacke-Wert: 50
      Dauer: 30 Sekunden
    • Lichtgeschwindigkeit — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 90 s
      Du kannst Zauber um 2,5 Sekunden schneller wirken.
      Dauer: 15 Sekunden
      Maximale Aufladungen: 2
    • Lichtziehen — Stufe 30 · Fähigkeit · Abklingzeit 55 s
      Du ziehst die Waage, den Pfeil, den Turm und den König der Kronen.
      Ausspielen I ändert sich danach zu Waage, Ausspielen II zu Pfeil, Ausspielen III zu Turm und Kleine Arkana zu König der Kronen.
      Zusatzeffekt: Du regenerierst 20 % deiner Maximal-MP.
      Außerdem ändert sich dieses Kommando direkt nach der Ausführung zu Schattenziehen.
      Gemeinsamer Reaktivierungs-Timer mit Schattenziehen
    • Spannungsaspekt — Stufe 30 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 150
    • Harmonischer Orbis — Stufe 34 · Zauber
      Du regenerierst LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 250
      Zusatzeffekt: Regeneriert stetig LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 250
      Dauer: 15 Sekunden
    • Aspektierter Helios — Stufe 40 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 250
      Zusatzeffekt: Regeneriert stetig LP der Ziele.
      Heilpotenzial: 150
      Dauer: 15 Sekunden
    • Gravitas — Stufe 45 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 120
    • Konjunktion II — Stufe 46 · Zauber
      Du fügst dem Ziel elementneutralen Schaden über Zeit zu.
      Attacke-Wert: 60
      Dauer: 30 Sekunden
    • Synastrie — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du verleihst einem Grup­pen­mit­glied Synastrie.
      Sobald du Heilmagie auf dich oder ein einzelnes Grup­pen­mit­glied wirkst, werden auch beim Ziel von Synastrie 40 % der regenerierten LP wieder­her­gestellt.
      Dauer: 20 Sekunden
    • Weissagung — Stufe 50 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du erhöhst den ausgeteilten Schaden von dir und umstehenden Grup­pen­mit­gliedern um 6 %
      Dauer: 20 Sekunden
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Auge des Orakels.
      Dauer: 30 Sekunden
    • Spannungsaspekt II — Stufe 54 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 160
    • Numinosum — Stufe 58 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du schaffst eine Kraftzone mit einem Radius von 8y um dich.
      Dauer: 18 Sekunden
      Die Kraftzone verringert den erlittenen Schaden aller Grup­pen­mit­glieder innerhalb von 30y um 10 %.
      Dauer: 10 Sekunden
      Verleiht weiterhin Grup­pen­mit­gliedern innerhalb der Kraftzone durchgehend Numinosum.
      Effekt von Numinosum: Regeneriert stetig LP.
      Heilpotenzial: 100
      Dauer: 15 Sekunden
      Unterbindet Auto-Attacke.
      Effekt endet bei Bewegung, Umdrehen oder Ausführen eines Kommandos.
    • Opposition — Stufe 60 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 200
      Zusatzeffekt: Regeneriert stetig LP der Ziele.
      Heilpotenzial: 100
      Dauer: 15 Sekunden
    • Irdischer Stern — Stufe 62 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du erschaffst einen irdischen Stern und erhältst Irdische Herrschaft.
      Dauer: 10 Sekunden
      Bei erneuter Anwendung während dieses Status wird Stellarer Knall ausgelöst, der eine elementneutrale magische Flächenattacke mit Attacke-Wert 205 ausführt.
      Zusatzeffekt: Heilt eigene LP und die von Grup­pen­mit­gliedern in der Nähe.
      Heilpotenzial: 540
      Bei Ende des Effekts wird der irdische Stern gestärkt und du erhältst für 10 Sekunden Planetare Herrschaft.
      Bei erneuter Ausführung oder nach Ende der Wirkung von Planetare Herrschaft wird Stellare Explosion ausgelöst, die eine elementneutrale magische Flächenattacke mit Attacke-Wert 310 ausführt.
      Zusatzeffekt: Heilt eigene LP und die von…
    • Spannungsaspekt III — Stufe 64 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 190
    • Kleine Arkana — Stufe 70 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Bei Ausführung von Lichtziehen oder Schattenziehen ändert sich dieses Kommando zur entsprechenden Karte:
      Nach Lichtziehen: König der Kronen
      Nach Schattenziehen: Königin der Kronen
    • Konjunktion III — Stufe 72 · Zauber
      Du fügst dem Ziel elementneutralen Schaden über Zeit zu.
      Attacke-Wert: 70
      Dauer: 30 Sekunden
    • Spannungsaspekt IV — Stufe 72 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du fügst dem Ziel elementneutralen magischen Schaden zu.
      Attacke-Wert: 230
    • Kongruenz — Stufe 74 · Fähigkeit · Abklingzeit 30 s
      Du regenerierst bei dir oder bei einem Grup­pen­mit­glied LP.
      Heilpotenzial: 200
      Zusatzeffekt: Errichtet eine Barriere um das Ziel, die Schaden in der Höhe von 200 % der Heilwirkung absorbiert.
      Dauer: 30 Sekunden
      Maximale Aufladungen: 2
    • Horoskop — Stufe 76 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du gewährst dir und den Grup­pen­mit­gliedern in der Nähe Horoskop.
      Dauer: 10 Sekunden
      Effekt von Horoskop: Horoskop wird zu Helios-Horoskop, sobald du den Effekt des selbst ausgeführten Helios oder Helios in Konjunktion erhältst.
      Dauer: 30 Sekunden
      Bei erneuter Ausführung während der Wirkungsdauer oder nach Ende der Wirkung von Horoskop oder Helios-Horoskop werden du und die Grup­pen­mit­glieder in der Nähe, bei denen der Effekt von Horoskop oder Helios-Horoskop aktiv ist, geheilt.
      Heilpotenzial bei Horoskop: 200
      Heilpotenzial bei Helios-Horoskop: 400
    • Neutral — Stufe 80 · Fähigkeit · Abklingzeit 120 s
      Du erhöhst die Wirkung deiner Heilmagie um 20 %.
      Dauer: 20 Sekunden
      Zusatzeffekt: Beim Ausführen von Harmonischer Orbis oder Helios in Konjunktion wird eine Barriere um das Ziel be­ziehungs­weise die Ziele errichtet.
      Barriere-Effekt bei Harmonischer Orbis: 250 % der Heilwirkung
      Barriere-Effekt bei Helios in Konjunktion: 125 % der Heilwirkung
      Dauer: 30 Sekunden
      Zusatzeffekt: Gewährt dir Stand der Sonne.
      Dauer: 30 Sekunden
    • Aspekt im Fall — Stufe 82 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus.
      Attacke-Wert: 270
    • Gravitra — Stufe 82 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 140
    • Exaltation — Stufe 86 · Fähigkeit · Abklingzeit 60 s
      Du verringerst deinen erlittenen Schaden oder den eines Grup­pen­mit­glieds um 10 %. Bei Ende des Effekts werden LP des Ziels regeneriert.
      Heilpotenzial: 500
      Dauer: 8 Sekunden
    • Makrokosmos — Stufe 90 · Zauber · Abklingzeit 180 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus.
      Attacke-Wert: 270
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 40 %.
      Zusatzeffekt: Gewährt dir und umstehenden Grup­pen­mit­gliedern Makrokosmos.
      Dauer: 15 Sekunden
      Effekt von Makrokosmos: Erleidet das Ziel während der Wirkungsdauer Schaden, wird dieser angesammelt. Bei Ablauf der Wirkungsdauer oder bei Ausführung von Mikrokosmos wird das Ziel entsprechend einem Heilpotenzial von 200 plus 50 % des angesammelten Schadens geheilt. Dabei ist die Menge der regenerierten LP nur so hoch wie die Maximal-LP des Ziels.
      Eigener Reaktivierungs-Timer, der nicht von Statuseffekten oder Ausrüstung beeinflusst wird.
    • Mikrokosmos — Stufe 90 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du beendest den Effekt von Makrokosmos auf den Zielen und regenerierst ihre LP.
      Heilpotenzial: 200 plus 50 % des angesammelten Schadens
      Die Menge der regenerierten LP ist nur so hoch wie die Maximal-LP des Ziels.
    • Orakel — Stufe 92 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus.
      Attacke-Wert: 860
      Attacke-Wert verringert sich ab dem zweiten Gegner um 50 %.
      Bedingung: Auge des Orakels aktiv
    • Helios in Konjunktion — Stufe 96 · Zauber · Wirkzeit 1,5 s
      Du regenerierst eigene LP und die von umstehenden Grup­pen­mit­gliedern.
      Heilpotenzial: 250
      Zusatzeffekt: Regeneriert stetig LP des Ziels.
      Heilpotenzial: 175
      Dauer: 15 Sekunden
    • Sonnenzeichen — Stufe 100 · Fähigkeit · Abklingzeit 1 s
      Du verringerst den erlittenen Schaden von dir und den umstehenden Grup­pen­mit­gliedern um 10 %.
      Dauer: 15 Sekunden
      Bedingung: Stand der Sonne aktiv
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Inhaltsverzeichnis

  • 1 Überblick
  • 2 Basisklasse & Startstadt
  • 3 Freischaltung zum Job
  • 4 Attribute
  • 5 Welche Materia lohnen sich?
  • 6 Spielstil & Rotation (Grundidee)
    • 6.1 Das Kartendeck
    • 6.2 Heilen & Schützen
    • 6.3 Schaden
  • 7 Stärken & Schwächen
    • 7.1 Stärken
    • 7.2 Schwächen
  • 8 Wissenswertes
  • 9 Fertigkeiten

Kategorien

  1. Gegenstände 3.087
  2. Händler 421
  3. Monster/Gegner 2.491
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  5. Gehilfen-Streifzüge 4
  6. Orte 208
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